【EDH】身内戦統計その11(+動画配信のお知らせ)
2020年9月21日 TCG全般最初に宣伝から
この会の対戦動画の配信を始めました
https://www.youtube.com/watch?v=CssR5mGaiLQ&feature=youtu.be
まだ一本だけですかこれから追加していく予定
動画を上げたらまるる氏、ユビキタス氏のTwitterで告知します
まるる氏:
https://twitter.com/marumarusinboon
ユビキタス氏:
https://twitter.com/Ubiquitous_SF
ご視聴いただけると嬉しいです
反響があると動画制作陣のモチベもあがるので要望意見あればユビキタス氏まで
ここから本編
今週は2日間分で55戦
1番手 19勝 35%
2番手 9勝 16%
3番手 14勝 25%
4番手 13勝 24%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 5/55試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 20%
3番手 1勝 20%
4番手 3勝 60%
・3ターン目に決着 10/55試合
1番手 6勝 60%
2番手 1勝 10%
3番手 1勝 10%
4番手 2勝 20%
・4ターン目に決着 12/55試合
1番手 5勝 42%
2番手 3勝 25%
3番手 3勝 25%
4番手 1勝 8%
・5ターン目に決着 10/55試合
1番手 3勝 30%
2番手 1勝 10%
3番手 5勝 50%
4番手 1勝 10%
・6ターン目に決着 2/55試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 100%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・長期戦 16/55試合
1番手 5勝 31%
2番手 1勝 6%
3番手 4勝 25%
4番手 6勝 38%
1日目の2キル3キル率が異様に高かったが、
2日目はロングゲームになりがちで総じてばらけた
今週は一番手の勝率が総じて高かった
また、珍しく2番手の勝率が悪かったが原因はよくわからない
1日目、2日目でメンバーが若干違うので環境の多様性はあったと思う
今週の使用ジェネラル
ナジーラ
ゴロス
ティムトラ
ブレイヤ
ToLoveる(トラシオス&ブルース・タール)
ケス
ズアー
シャーブラズ&ブラーリン
デリーヴィー
ギトラグ
キナン
ヴァロルズ
黒バルソー
エムリー
本会の環境の話
動画にもありましたが、ドラニスの判事はかなりゲームを作るカード
ギトラグや大渦のように自分でドラニスを対処して勝ちきる戦いもあれば
違う人がドラニスを除去したおかげで勝てたようなパターンもあったり
駆け引きがよく発生するいいカードです
今後も白入りデッキではよく見ることになるのではないでしょうか
また、勝ち筋としてはタッサの信託者が非常に多くなっています
ドラニスの判事にも引っかからず、青青黒と非常に軽いマナで仕掛けられるのが非常に強力
マナが軽いと仕掛けるターンが早かったり、カウンターを構えながら決められるのがいいですね
死の国からの脱出も採用率は高く、とても強いですがタッサの信託者ほど早くはなく、ドラニスや墓地対策にも引っかかるので最近はサブプランとして使われている用に感じます
これらが使えないデッキはジェネラル特有のコンボを突き詰めている印象
これまでの累計(367戦分)
1番手 31%
2番手 28%
3番手 21%
4番手 20%
この会の対戦動画の配信を始めました
https://www.youtube.com/watch?v=CssR5mGaiLQ&feature=youtu.be
まだ一本だけですかこれから追加していく予定
動画を上げたらまるる氏、ユビキタス氏のTwitterで告知します
まるる氏:
https://twitter.com/marumarusinboon
ユビキタス氏:
https://twitter.com/Ubiquitous_SF
ご視聴いただけると嬉しいです
反響があると動画制作陣のモチベもあがるので要望意見あればユビキタス氏まで
ここから本編
今週は2日間分で55戦
1番手 19勝 35%
2番手 9勝 16%
3番手 14勝 25%
4番手 13勝 24%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 5/55試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 20%
3番手 1勝 20%
4番手 3勝 60%
・3ターン目に決着 10/55試合
1番手 6勝 60%
2番手 1勝 10%
3番手 1勝 10%
4番手 2勝 20%
・4ターン目に決着 12/55試合
1番手 5勝 42%
2番手 3勝 25%
3番手 3勝 25%
4番手 1勝 8%
・5ターン目に決着 10/55試合
1番手 3勝 30%
2番手 1勝 10%
3番手 5勝 50%
4番手 1勝 10%
・6ターン目に決着 2/55試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 100%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・長期戦 16/55試合
1番手 5勝 31%
2番手 1勝 6%
3番手 4勝 25%
4番手 6勝 38%
1日目の2キル3キル率が異様に高かったが、
2日目はロングゲームになりがちで総じてばらけた
今週は一番手の勝率が総じて高かった
また、珍しく2番手の勝率が悪かったが原因はよくわからない
1日目、2日目でメンバーが若干違うので環境の多様性はあったと思う
今週の使用ジェネラル
ナジーラ
ゴロス
ティムトラ
ブレイヤ
ToLoveる(トラシオス&ブルース・タール)
ケス
ズアー
シャーブラズ&ブラーリン
デリーヴィー
ギトラグ
キナン
ヴァロルズ
黒バルソー
エムリー
本会の環境の話
動画にもありましたが、ドラニスの判事はかなりゲームを作るカード
ギトラグや大渦のように自分でドラニスを対処して勝ちきる戦いもあれば
違う人がドラニスを除去したおかげで勝てたようなパターンもあったり
駆け引きがよく発生するいいカードです
今後も白入りデッキではよく見ることになるのではないでしょうか
また、勝ち筋としてはタッサの信託者が非常に多くなっています
ドラニスの判事にも引っかからず、青青黒と非常に軽いマナで仕掛けられるのが非常に強力
マナが軽いと仕掛けるターンが早かったり、カウンターを構えながら決められるのがいいですね
死の国からの脱出も採用率は高く、とても強いですがタッサの信託者ほど早くはなく、ドラニスや墓地対策にも引っかかるので最近はサブプランとして使われている用に感じます
これらが使えないデッキはジェネラル特有のコンボを突き詰めている印象
これまでの累計(367戦分)
1番手 31%
2番手 28%
3番手 21%
4番手 20%
【EDH】身内戦統計その10
2020年9月13日 TCG全般今週は18試合分
1番手 4勝 22%
2番手 5勝 28%
3番手 4勝 22%
4番手 5勝 28%
キルターンと手番は
・3ターン目に決着 2/18試合
1番手 1勝 50%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・4ターン目に決着 1/18試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 100%
4番手 0勝 0%
・5ターン目に決着 4/18試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 50%
・6ターン目に決着 1/18試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 100%
・長期戦 10/18試合
1番手 3勝 30%
2番手 2勝 20%
3番手 3勝 30%
4番手 2勝 20%
今週はロングゲームが非常に多かった
ねちょねちょしすぎて7時間で18試合しかできていないという
ロングゲームが多かったからか勝率は手番によらずかなりばらけている
メンツが3人ほどいつもと違っていたが、ゲーム展開はそこまでかわっていなかった印象
やはりドラニスの判事が強い
今週の使用ジェネラル
ナジーラ
ティムトラ
ティムクラ
ケス
シャーブラス&ブラーリン
デリーヴィー
コルヴォルド
センの三つ子
ヴァロルズ
黒バルソー
参加者のジェネラルパワーはかなり高かった
https://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/
タイタンズは相手をさばきながら自分が勝ちに行けるので
非常に強力な一方、にらみ合いになると決め手がなく、
にらみ合ってる間にちょろちょろ立ち回るデリーヴィーはかなり動きやすい印象だった
今週もアロサウルス飼いは出ていたが、あまり活躍していた印象がない
ケスが全体除去を多めにとっていたりバルソーがクリーチャー流す手段多かったりで、細々したシステムクリーチャーはすぐ死ぬ環境だった
また、今週はむかつき搭載デッキが非常に多く、よく撃たれていたが、成功率が異様に低かった
通った後もそこから繋がらず死んだりしていた
やはり細々したダメージでもライフを減らしておくのは重要なんだと認識させられた1日
また、センの三つ子が対策されやすくなった?のか最近は勝率が停滞気味
ドラニスがいっぱい出てくる環境というのも逆風なのだろうか
これまでの累計(312戦分)
1番手 30%
2番手 30%
3番手 20%
4番手 20%
300戦を突破
目指せ1000戦
1番手 4勝 22%
2番手 5勝 28%
3番手 4勝 22%
4番手 5勝 28%
キルターンと手番は
・3ターン目に決着 2/18試合
1番手 1勝 50%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・4ターン目に決着 1/18試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 100%
4番手 0勝 0%
・5ターン目に決着 4/18試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 50%
・6ターン目に決着 1/18試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 100%
・長期戦 10/18試合
1番手 3勝 30%
2番手 2勝 20%
3番手 3勝 30%
4番手 2勝 20%
今週はロングゲームが非常に多かった
ねちょねちょしすぎて7時間で18試合しかできていないという
ロングゲームが多かったからか勝率は手番によらずかなりばらけている
メンツが3人ほどいつもと違っていたが、ゲーム展開はそこまでかわっていなかった印象
やはりドラニスの判事が強い
今週の使用ジェネラル
ナジーラ
ティムトラ
ティムクラ
ケス
シャーブラス&ブラーリン
デリーヴィー
コルヴォルド
センの三つ子
ヴァロルズ
黒バルソー
参加者のジェネラルパワーはかなり高かった
https://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/
タイタンズは相手をさばきながら自分が勝ちに行けるので
非常に強力な一方、にらみ合いになると決め手がなく、
にらみ合ってる間にちょろちょろ立ち回るデリーヴィーはかなり動きやすい印象だった
今週もアロサウルス飼いは出ていたが、あまり活躍していた印象がない
ケスが全体除去を多めにとっていたりバルソーがクリーチャー流す手段多かったりで、細々したシステムクリーチャーはすぐ死ぬ環境だった
また、今週はむかつき搭載デッキが非常に多く、よく撃たれていたが、成功率が異様に低かった
通った後もそこから繋がらず死んだりしていた
やはり細々したダメージでもライフを減らしておくのは重要なんだと認識させられた1日
また、センの三つ子が対策されやすくなった?のか最近は勝率が停滞気味
ドラニスがいっぱい出てくる環境というのも逆風なのだろうか
これまでの累計(312戦分)
1番手 30%
2番手 30%
3番手 20%
4番手 20%
300戦を突破
目指せ1000戦
【EDH】身内戦統計その9
2020年9月6日 TCG全般先週は諸事情によりお休みだったが今週から再開
今週は32試合分
1番手 5勝 16%
2番手 17勝 53%
3番手 5勝 16%
4番手 5勝 16%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 2/32試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 50%
・3ターン目に決着 5/32試合
1番手 1勝 20%
2番手 3勝 60%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 20%
・4ターン目に決着 7/32試合
1番手 1勝 14%
2番手 5勝 72%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 14%
・5ターン目に決着 8/32試合
1番手 1勝 12%
2番手 3勝 38%
3番手 3勝 38%
4番手 1勝 12%
・6ターン目に決着 3/32試合
1番手 1勝 33%
2番手 1勝 33%
3番手 1勝 33%
4番手 0勝 0%
・長期戦 7/32試合
1番手 1勝 14%
2番手 4勝 58%
3番手 1勝 14%
4番手 1勝 14%
今週は2番手の勝率が決着ターン数にかかわらず高かった
理由はよくわからないが、かみ合いが良かったのだろうか
一部動画を撮影したので今後動画を見ながら分析してみたい
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ティムクラ
ケス
大渦の放浪者
シャーブラス&ブラーリン
デリーヴィー
カラドール
エドリック
ギトラグ
黒バルソー
ジェネラルは一直線に突っ走る系は少なめか
ほどほどにばらけていた印象
キルターン数も適度な分布になっている
ちなみにギトラグが今回も14戦5勝といい勝率
これまでは2割程度だったのでうまく環境に合わせたチューンをしてきたのだろうか
デリーヴィーも勝率が高かったがおそらく卓にエドリックがいたため
勝手に共闘してしまう
見ていた感じ、ドラニスの判事の影響力が絶大だった
大体の人がドラニスに苦しめられていた感じ
デリーヴィーはドラニスから抜け出せるのが非常に強みっぽい
アロサウルス飼いは有効に機能する盤面に立ち会えなかったためよくわからず
これまでの累計(294戦分)
1番手 30%
2番手 30%
3番手 20%
4番手 19%
今回の2番手勝率が高かったために1番手と2番手が並んだ
2番手もいいよね
ちなみにメンバーのモチベがあれば今後動画を上げたりするかも
今週は32試合分
1番手 5勝 16%
2番手 17勝 53%
3番手 5勝 16%
4番手 5勝 16%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 2/32試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 50%
・3ターン目に決着 5/32試合
1番手 1勝 20%
2番手 3勝 60%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 20%
・4ターン目に決着 7/32試合
1番手 1勝 14%
2番手 5勝 72%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 14%
・5ターン目に決着 8/32試合
1番手 1勝 12%
2番手 3勝 38%
3番手 3勝 38%
4番手 1勝 12%
・6ターン目に決着 3/32試合
1番手 1勝 33%
2番手 1勝 33%
3番手 1勝 33%
4番手 0勝 0%
・長期戦 7/32試合
1番手 1勝 14%
2番手 4勝 58%
3番手 1勝 14%
4番手 1勝 14%
今週は2番手の勝率が決着ターン数にかかわらず高かった
理由はよくわからないが、かみ合いが良かったのだろうか
一部動画を撮影したので今後動画を見ながら分析してみたい
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ティムクラ
ケス
大渦の放浪者
シャーブラス&ブラーリン
デリーヴィー
カラドール
エドリック
ギトラグ
黒バルソー
ジェネラルは一直線に突っ走る系は少なめか
ほどほどにばらけていた印象
キルターン数も適度な分布になっている
ちなみにギトラグが今回も14戦5勝といい勝率
これまでは2割程度だったのでうまく環境に合わせたチューンをしてきたのだろうか
デリーヴィーも勝率が高かったがおそらく卓にエドリックがいたため
勝手に共闘してしまう
見ていた感じ、ドラニスの判事の影響力が絶大だった
大体の人がドラニスに苦しめられていた感じ
デリーヴィーはドラニスから抜け出せるのが非常に強みっぽい
アロサウルス飼いは有効に機能する盤面に立ち会えなかったためよくわからず
これまでの累計(294戦分)
1番手 30%
2番手 30%
3番手 20%
4番手 19%
今回の2番手勝率が高かったために1番手と2番手が並んだ
2番手もいいよね
ちなみにメンバーのモチベがあれば今後動画を上げたりするかも
【EDH】身内戦統計その8
2020年8月23日 TCG全般今週は36試合分
1番手 7勝 19%
2番手 11勝 31%
3番手 8勝 22%
4番手 9勝 28%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 4/36試合
1番手 1勝 25%
2番手 2勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 25%
・3ターン目に決着 10/36試合
1番手 2勝 20%
2番手 5勝 50%
3番手 2勝 20%
4番手 1勝 10%
・4ターン目に決着 9/36試合
1番手 2勝 22%
2番手 2勝 22%
3番手 2勝 22%
4番手 3勝 34%
・5ターン目に決着 4/36試合
1番手 1勝 25%
2番手 0勝 0%
3番手 2勝 50%
4番手 1勝 25%
・長期戦 9/36試合
1番手 1勝 11%
2番手 2勝 22%
3番手 2勝 22%
4番手 4勝 45%
今週は手番と勝率の相関性があまり見られない結果となった
というかねっとりデッキが減った瞬間キルターン早まりすぎ
こうなると突っ走り勝負で一番いいハンドキープができた人の勝ちみたいになるのだろうか
こういう時でも速いキルターンを出せつつ適度に妨害も挟めるティムトラやkスなどのタイタンズはやはり強いなぁと実感した
ちなみに今回勝率が高かったのはギトラグの怪物で22戦9勝
アロサウルス飼いは手に入ってなかったようだが、卓でのかみ合いが良かったとのこと
アロサウルス飼い使われて感じたのは、除去増やしてもいいかなってこと
個人的に除去は好きじゃないが、食物連鎖とかに触れなくなるのはうっとおしいので
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ケス
大渦の放浪者
シャーブラス&ブラーリン
パコ&ハルダン
センの三つ子
デリーヴィー
ゼガーナ
ウーロ
ギトラグ
黒バルソー
マクサス
マクサスは効果にビビって余計な妨害してしまったが思ったよりおもちゃ寄りだった
これまでの累計(226戦分)
1番手 34%
2番手 27%
3番手 21%
4番手 18%
1番手 7勝 19%
2番手 11勝 31%
3番手 8勝 22%
4番手 9勝 28%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 4/36試合
1番手 1勝 25%
2番手 2勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 25%
・3ターン目に決着 10/36試合
1番手 2勝 20%
2番手 5勝 50%
3番手 2勝 20%
4番手 1勝 10%
・4ターン目に決着 9/36試合
1番手 2勝 22%
2番手 2勝 22%
3番手 2勝 22%
4番手 3勝 34%
・5ターン目に決着 4/36試合
1番手 1勝 25%
2番手 0勝 0%
3番手 2勝 50%
4番手 1勝 25%
・長期戦 9/36試合
1番手 1勝 11%
2番手 2勝 22%
3番手 2勝 22%
4番手 4勝 45%
今週は手番と勝率の相関性があまり見られない結果となった
というかねっとりデッキが減った瞬間キルターン早まりすぎ
こうなると突っ走り勝負で一番いいハンドキープができた人の勝ちみたいになるのだろうか
こういう時でも速いキルターンを出せつつ適度に妨害も挟めるティムトラやkスなどのタイタンズはやはり強いなぁと実感した
ちなみに今回勝率が高かったのはギトラグの怪物で22戦9勝
アロサウルス飼いは手に入ってなかったようだが、卓でのかみ合いが良かったとのこと
アロサウルス飼い使われて感じたのは、除去増やしてもいいかなってこと
個人的に除去は好きじゃないが、食物連鎖とかに触れなくなるのはうっとおしいので
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ケス
大渦の放浪者
シャーブラス&ブラーリン
パコ&ハルダン
センの三つ子
デリーヴィー
ゼガーナ
ウーロ
ギトラグ
黒バルソー
マクサス
マクサスは効果にビビって余計な妨害してしまったが思ったよりおもちゃ寄りだった
これまでの累計(226戦分)
1番手 34%
2番手 27%
3番手 21%
4番手 18%
【EDH】ラシュミのレシピとカウンターについての私見
2020年8月19日 TCG全般ひと月ほどラシュミを調整し続けてまぁまぁ納得いく形になって来たのでいったんレシピを上げることに
https://www.moxfield.com/decks/d7KkLoBuoEqiX8XxIoxugg
疑似的なものも含めてカウンターを17枚、その他妨害を9枚搭載している
このデッキを使い始めた理由は、いろんなデッキの研究をしたかったから
対戦で使うことで相手のデッキがどういった動きをするのか、どうしたら止まるのか、
流行のカードや効率的な処し方を意識しながら使ってきた
今回はラシュミを使う中で築いたカウンターに対する持論を垂れ流してみる
あくまで、公式のデッキパワーレベル7~10を相手にする環境での個人の所感です
https://mtg-jp.com/reading/weeklymagicnews/0034144/#commander
1.カウンターを撃つとどうなるか
カウンターは基本的には相手の呪文を打ち消すために用いられる
対戦相手ABCと自分が卓にいて、Aの呪文に対して自分がカウンター呪文を撃って打消しに成功した場合
A:
呪文のカードおよび払ったコストが無駄になる、その後考えていたプランについても崩壊
(ハンド及びテンポのロス。勝ち筋を消された場合には勝ちまでの距離が大きく後退。打ち消されたのが統率者の場合はテンポのみ失う)
自分:
カードとコストを失う
(ハンドを失う、テンポも若干ロス)
B、C:
絶対的には変化なし、相対的には対戦相手二人が勝手に手札とマナ、テンポを失ってくれたため、アドバンテージ
結果Aは大損、自分も微妙に損をしているのである。
EDHでカウンターは強くないといわれるのは、4人のうち自分含む2人だけが損をするからである
2.なぜカウンターを使うか
一時的に損をしたとしてもデッキにカウンターを入れる理由、それは究極的には自分が勝つためである
カウンターの使い方は大きく以下の4パターンあると思っていて
パターン①:
自分の勝ち筋を通すために撃つカウンター
パターン②:
自分が即座に敗北しないために撃つカウンター
パターン③:
即座に勝敗に影響しないが、自分の優位性を保つためのカウンター
パターン④:
即座に勝敗に影響しないが、相手の優位性を失わせるためのカウンター
①、②の使い方が最もカウンターを入れたくなる理由であり、基本はこの使い方
③は自分の統率者に対する除去や、大きく刺さる妨害置物に対してのもの
④は表現が難しいが、例えば相手のドローソースや大量マナ生成に係る呪文に対して打つもの
パターン①、②、③についてはその通り使うとしかいいようがないが、
パターン④は非常に難しく、
「なんであそこでカウンターしたの?」といった感想戦の議論になる場面をよく目にしてきたし、自分でもよく議論を持ちかける
そういった議論になるときの展開は大体、
「AがBに対しパターン④のカウンターをしたら次のCが勝った。Aのカウンターは正しかったのか?」
である
正直結果論に落ち着く話ではあるが、
デッキ構築の100枚解説と同じように、
カウンターの使い方も自分の中で理論立てて、それに則り実行したのであれば
反省はすれど後悔することはないかなーと思った
3.カウンターを撃つときの心構え
自分の中ではカウンターは原則以下のように使用することを心掛けている
(1)まずは公開領域で対処できないかよく見る
最近のメジャーコンボであるタッサの信託者+α
これをカウンター以外で止めるのは結構難しいため、ついついカウンターを撃とうと手が動いてしまう
でもまずは盤面をよく見よう、誰かがスレッショルドを達成したセファリッドの円形闘技場をコントロールしているかもしれない
何事においても公開領域の中で解答を探すというのが一番、いきなりカウンターから始める必要はない
カウンターを握っていることをばれないようにするというのも大事なスキル
自分の場合、やばそうな呪文を見たらまず「これはまずいですよ」「ヤバイわよ」と発しながら気持ちを落ち着けつつ、盤面をきょろきょろする癖をつけている
(2)積極的にカウンターを撃たない
当たり前。自分がカウンターを持っているからといって使わなきゃいけないわけではない
最初に述べたようにカウンターを撃つことは自分も損する行為である
カウンターと比較的相性の良いラシュミを使っていてもなお、カウンターを撃つ行為は辛いと感じた程である
相手だって持っているかもしれないから、自分が撃たなきゃならないとわかるまでは相手に使わせたい
ついつい手札にあると使いたくなる時は、一度トイレにでも行って気持ちを落ち着けてからゲームに臨む
(3)下家にはできるだけ使わない
よく自分の次の手番の人に対して、勝たれるわけでもないのにカウンターを撃つ場面を見るが、非常に悪手だと思う
残り二人もいるんだから基本的に自分の直後の手番の人に対してパターン④はまず撃たない
手札がリーチの時に相手のtt系に対してカウンターを撃つ人も結構いて、別に負けるわけじゃないんだから撃たせておけばいいのにといつも思っている
パターン②の場合でも、自分に優先権がくるまでは「この世の終わりだ」という顔をしてうなだれていたほうが良い
逆に上家相手であれば、下家がカウンターを持っているのが明らかでない限り、撃つことにしている
たまに明らかにカウンター持っている上家があえてこちらまで優先権を流して、独楽を回す等のマナを使わせる挙動を要求してくるらしいが、その場合はあえて乗らないことで次からは撃ってねっていうのを学習していただくのも個人的にはあり
そもそもデッキにおけるカウンターの枚数なんて10枚未満が大多数だろうから、手札にせいぜい1枚あるかどうかといったところ
通したら負け確定なものを、あるかどうかもわからない下家に任せるのは結構博打だと思う
次が自分のターンであればテンポロスも少ない
(4)パターン①③の場合は積極的に使う
自分が勝つために戦っているのだから、自分への妨害に対しては積極的に使う
例外として、全除去のように自分以外にも影響する場合には、自分より優位なプレイヤーのほうが影響が大きいか、自分の手番が近いか、除去対象が統率者であれば次ターンの再キャストは容易か、通すと以降自分が何もできなくなるか等を吟味したうえで、打ち消すかどうかの判断をする
(5)パターン④は打消し枚数に余裕がある時か、対象が限定的なカウンターやマナ吸収を握っているときに撃つようにする
限定的なカウンターというのは精神的つまづきとかの類
これも序盤の吸血の教示者や太陽の指輪あたりには撃つが、極楽鳥くらいであれば撃たないと思う
その辺の感覚は相手のデッキにもよるので、自分の中では定義化出来ていない
マナ吸収についてはカウンターというよりかはマナ加速なので、序盤なら次に打ちたい呪文のコストに合わせて積極的に撃っていいと思う
それでも出来るだけ上家に使うという原則は忘れずにいたい
カウンター多めなラシュミを使うときも、上記の心構えに則って動くようにしてからは勝率が少し良くなった
4.おわりに
カウンターはEDHの中でも特に難しいものの一つだと思う
これを見たらカウンター、みたいな絶対的なものはないし、
対戦相手が3人いる中でアド損してまでカウンターを撃つのは非常に腕が試されると思う
自分の中でこうしようという指針は立てたが、それが唯一の正解ではないし、状況状況で正解が変わるものだと思っている
それでもカウンターの使い方を言語化することに意味はあると思うので、皆さんの中にカウンター撃つときの心構え的なものがあれば教えてほしいです
https://www.moxfield.com/decks/d7KkLoBuoEqiX8XxIoxugg
疑似的なものも含めてカウンターを17枚、その他妨害を9枚搭載している
このデッキを使い始めた理由は、いろんなデッキの研究をしたかったから
対戦で使うことで相手のデッキがどういった動きをするのか、どうしたら止まるのか、
流行のカードや効率的な処し方を意識しながら使ってきた
今回はラシュミを使う中で築いたカウンターに対する持論を垂れ流してみる
あくまで、公式のデッキパワーレベル7~10を相手にする環境での個人の所感です
https://mtg-jp.com/reading/weeklymagicnews/0034144/#commander
1.カウンターを撃つとどうなるか
カウンターは基本的には相手の呪文を打ち消すために用いられる
対戦相手ABCと自分が卓にいて、Aの呪文に対して自分がカウンター呪文を撃って打消しに成功した場合
A:
呪文のカードおよび払ったコストが無駄になる、その後考えていたプランについても崩壊
(ハンド及びテンポのロス。勝ち筋を消された場合には勝ちまでの距離が大きく後退。打ち消されたのが統率者の場合はテンポのみ失う)
自分:
カードとコストを失う
(ハンドを失う、テンポも若干ロス)
B、C:
絶対的には変化なし、相対的には対戦相手二人が勝手に手札とマナ、テンポを失ってくれたため、アドバンテージ
結果Aは大損、自分も微妙に損をしているのである。
EDHでカウンターは強くないといわれるのは、4人のうち自分含む2人だけが損をするからである
2.なぜカウンターを使うか
一時的に損をしたとしてもデッキにカウンターを入れる理由、それは究極的には自分が勝つためである
カウンターの使い方は大きく以下の4パターンあると思っていて
パターン①:
自分の勝ち筋を通すために撃つカウンター
パターン②:
自分が即座に敗北しないために撃つカウンター
パターン③:
即座に勝敗に影響しないが、自分の優位性を保つためのカウンター
パターン④:
即座に勝敗に影響しないが、相手の優位性を失わせるためのカウンター
①、②の使い方が最もカウンターを入れたくなる理由であり、基本はこの使い方
③は自分の統率者に対する除去や、大きく刺さる妨害置物に対してのもの
④は表現が難しいが、例えば相手のドローソースや大量マナ生成に係る呪文に対して打つもの
パターン①、②、③についてはその通り使うとしかいいようがないが、
パターン④は非常に難しく、
「なんであそこでカウンターしたの?」といった感想戦の議論になる場面をよく目にしてきたし、自分でもよく議論を持ちかける
そういった議論になるときの展開は大体、
「AがBに対しパターン④のカウンターをしたら次のCが勝った。Aのカウンターは正しかったのか?」
である
正直結果論に落ち着く話ではあるが、
デッキ構築の100枚解説と同じように、
カウンターの使い方も自分の中で理論立てて、それに則り実行したのであれば
反省はすれど後悔することはないかなーと思った
3.カウンターを撃つときの心構え
自分の中ではカウンターは原則以下のように使用することを心掛けている
(1)まずは公開領域で対処できないかよく見る
最近のメジャーコンボであるタッサの信託者+α
これをカウンター以外で止めるのは結構難しいため、ついついカウンターを撃とうと手が動いてしまう
でもまずは盤面をよく見よう、誰かがスレッショルドを達成したセファリッドの円形闘技場をコントロールしているかもしれない
何事においても公開領域の中で解答を探すというのが一番、いきなりカウンターから始める必要はない
カウンターを握っていることをばれないようにするというのも大事なスキル
自分の場合、やばそうな呪文を見たらまず「これはまずいですよ」「ヤバイわよ」と発しながら気持ちを落ち着けつつ、盤面をきょろきょろする癖をつけている
(2)積極的にカウンターを撃たない
当たり前。自分がカウンターを持っているからといって使わなきゃいけないわけではない
最初に述べたようにカウンターを撃つことは自分も損する行為である
カウンターと比較的相性の良いラシュミを使っていてもなお、カウンターを撃つ行為は辛いと感じた程である
相手だって持っているかもしれないから、自分が撃たなきゃならないとわかるまでは相手に使わせたい
ついつい手札にあると使いたくなる時は、一度トイレにでも行って気持ちを落ち着けてからゲームに臨む
(3)下家にはできるだけ使わない
よく自分の次の手番の人に対して、勝たれるわけでもないのにカウンターを撃つ場面を見るが、非常に悪手だと思う
残り二人もいるんだから基本的に自分の直後の手番の人に対してパターン④はまず撃たない
手札がリーチの時に相手のtt系に対してカウンターを撃つ人も結構いて、別に負けるわけじゃないんだから撃たせておけばいいのにといつも思っている
パターン②の場合でも、自分に優先権がくるまでは「この世の終わりだ」という顔をしてうなだれていたほうが良い
逆に上家相手であれば、下家がカウンターを持っているのが明らかでない限り、撃つことにしている
たまに明らかにカウンター持っている上家があえてこちらまで優先権を流して、独楽を回す等のマナを使わせる挙動を要求してくるらしいが、その場合はあえて乗らないことで次からは撃ってねっていうのを学習していただくのも個人的にはあり
そもそもデッキにおけるカウンターの枚数なんて10枚未満が大多数だろうから、手札にせいぜい1枚あるかどうかといったところ
通したら負け確定なものを、あるかどうかもわからない下家に任せるのは結構博打だと思う
次が自分のターンであればテンポロスも少ない
(4)パターン①③の場合は積極的に使う
自分が勝つために戦っているのだから、自分への妨害に対しては積極的に使う
例外として、全除去のように自分以外にも影響する場合には、自分より優位なプレイヤーのほうが影響が大きいか、自分の手番が近いか、除去対象が統率者であれば次ターンの再キャストは容易か、通すと以降自分が何もできなくなるか等を吟味したうえで、打ち消すかどうかの判断をする
(5)パターン④は打消し枚数に余裕がある時か、対象が限定的なカウンターやマナ吸収を握っているときに撃つようにする
限定的なカウンターというのは精神的つまづきとかの類
これも序盤の吸血の教示者や太陽の指輪あたりには撃つが、極楽鳥くらいであれば撃たないと思う
その辺の感覚は相手のデッキにもよるので、自分の中では定義化出来ていない
マナ吸収についてはカウンターというよりかはマナ加速なので、序盤なら次に打ちたい呪文のコストに合わせて積極的に撃っていいと思う
それでも出来るだけ上家に使うという原則は忘れずにいたい
カウンター多めなラシュミを使うときも、上記の心構えに則って動くようにしてからは勝率が少し良くなった
4.おわりに
カウンターはEDHの中でも特に難しいものの一つだと思う
これを見たらカウンター、みたいな絶対的なものはないし、
対戦相手が3人いる中でアド損してまでカウンターを撃つのは非常に腕が試されると思う
自分の中でこうしようという指針は立てたが、それが唯一の正解ではないし、状況状況で正解が変わるものだと思っている
それでもカウンターの使い方を言語化することに意味はあると思うので、皆さんの中にカウンター撃つときの心構え的なものがあれば教えてほしいです
【EDH】身内戦統計その7
2020年8月16日 TCG全般今週は24試合分
1番手 10勝 42%
2番手 5勝 21%
3番手 5勝 21%
4番手 4勝 16%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 1/24試合
1番手 1勝 100%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 4/24試合
1番手 1勝 25%
2番手 0勝 0%
3番手 3勝 75%
4番手 0勝 0%
・4ターン目に決着 3/24試合
1番手 0勝 0%
2番手 3勝 100%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・5ターン目に決着 5/24試合
1番手 2勝 40%
2番手 1勝 20%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 40%
・6ターン目に決着 1/24試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 100%
・長期戦 10/24試合
1番手 6勝 60%
2番手 2勝 20%
3番手 1勝 10%
4番手 1勝 10%
今週は圧倒的に一番手有利な展開となった
妨害多めなデッキが多かったためか、全体的に長期戦となることが多かったが
その長期戦において一番手の勝率が非常に高い
長期戦に持ち込むデッキは決まるターンこそ遅いが、途中で盤面を支配していることもあるので
ゲームを支配することにおいても先手有利ということなのだろう
ゲームを即座に決めないが自分を相当有利にする呪文に対しては、妨害されないことも多いため、それを先においてアドバンテージを得ていくのは有効だと思う
いつもと比べて4ターンキルにおける一番手勝率が低いのは平均キルターンが4ターンより遅いデッキが多かったためだと思われる
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ケス
大渦の放浪者
シャーブラス&ブラーリン
ラシュミ
エドリック
タトヨヴァ
ギトラグ
テイガム
今週はシミック多め
来週からジャンプスタート
アロサウルス飼い等によって
勝率が停滞していたギトラグ復権なるか期待したいところ
これまでの累計(226戦分)
1番手 34%
2番手 27%
3番手 21%
4番手 18%
1番手 10勝 42%
2番手 5勝 21%
3番手 5勝 21%
4番手 4勝 16%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 1/24試合
1番手 1勝 100%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 4/24試合
1番手 1勝 25%
2番手 0勝 0%
3番手 3勝 75%
4番手 0勝 0%
・4ターン目に決着 3/24試合
1番手 0勝 0%
2番手 3勝 100%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・5ターン目に決着 5/24試合
1番手 2勝 40%
2番手 1勝 20%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 40%
・6ターン目に決着 1/24試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 100%
・長期戦 10/24試合
1番手 6勝 60%
2番手 2勝 20%
3番手 1勝 10%
4番手 1勝 10%
今週は圧倒的に一番手有利な展開となった
妨害多めなデッキが多かったためか、全体的に長期戦となることが多かったが
その長期戦において一番手の勝率が非常に高い
長期戦に持ち込むデッキは決まるターンこそ遅いが、途中で盤面を支配していることもあるので
ゲームを支配することにおいても先手有利ということなのだろう
ゲームを即座に決めないが自分を相当有利にする呪文に対しては、妨害されないことも多いため、それを先においてアドバンテージを得ていくのは有効だと思う
いつもと比べて4ターンキルにおける一番手勝率が低いのは平均キルターンが4ターンより遅いデッキが多かったためだと思われる
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ケス
大渦の放浪者
シャーブラス&ブラーリン
ラシュミ
エドリック
タトヨヴァ
ギトラグ
テイガム
今週はシミック多め
来週からジャンプスタート
アロサウルス飼い等によって
勝率が停滞していたギトラグ復権なるか期待したいところ
これまでの累計(226戦分)
1番手 34%
2番手 27%
3番手 21%
4番手 18%
【EDH】身内戦統計その6
2020年8月10日 TCG全般今週は33試合分
1番手 12勝 36%
2番手 13勝 39%
3番手 6勝 18%
4番手 2勝 6%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 2/33試合
1番手 1勝 50%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 11/33試合
1番手 7勝 64%
2番手 3勝 27%
3番手 1勝 9%
4番手 0勝 0%
・4ターン目に決着 7/33試合
1番手 1勝 14%
2番手 2勝 29%
3番手 3勝 43%
4番手 1勝 14%
・5ターン目に決着 4/33試合
1番手 2勝 50%
2番手 1勝 25%
3番手 1勝 25%
4番手 0勝 0%
・6ターン目に決着 2/33試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 100%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・長期戦 7/33試合
1番手 1勝 14%
2番手 4勝 58%
3番手 1勝 14%
4番手 1勝 14%
今週は非常に先手の勝率が高い結果となった
今週は使用統率者のレベルもいつもにまして高く
キープもかなり厳しめにやっていたので
先手から動くことのアドバンテージが大きく出たのだと思われる
2番手の勝利が多めなのは、1番手が誰かに止められてその隙にというパターンも多かったからではなかろうか
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ティムクラ
ケス
センの三つ子
大渦の放浪者
リエール
ラシュミ
ウーロ
ギトラグ
クロクサ
いつもは勝率が高いものの、使用回数が少なく目立ったなかったセンの三つ子が今回は15戦8勝の大暴れ
寿司系ジェネラルのハンドを奪って寿司をそろえる動きや
カウンター持ってそうな人のハンドを止めてからボーラスの城塞で決める等
多彩な強い動きで勝ちに来ていたのが印象的
ティムトラあたりがハンドを奪われて大変なことになっていたような感じだった
これが環境のソリューション!?
これまでの累計(202戦分)
1番手 33%
2番手 28%
3番手 21%
4番手 18%
1番手 12勝 36%
2番手 13勝 39%
3番手 6勝 18%
4番手 2勝 6%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 2/33試合
1番手 1勝 50%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 11/33試合
1番手 7勝 64%
2番手 3勝 27%
3番手 1勝 9%
4番手 0勝 0%
・4ターン目に決着 7/33試合
1番手 1勝 14%
2番手 2勝 29%
3番手 3勝 43%
4番手 1勝 14%
・5ターン目に決着 4/33試合
1番手 2勝 50%
2番手 1勝 25%
3番手 1勝 25%
4番手 0勝 0%
・6ターン目に決着 2/33試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 100%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・長期戦 7/33試合
1番手 1勝 14%
2番手 4勝 58%
3番手 1勝 14%
4番手 1勝 14%
今週は非常に先手の勝率が高い結果となった
今週は使用統率者のレベルもいつもにまして高く
キープもかなり厳しめにやっていたので
先手から動くことのアドバンテージが大きく出たのだと思われる
2番手の勝利が多めなのは、1番手が誰かに止められてその隙にというパターンも多かったからではなかろうか
今週の使用ジェネラル
ティムトラ
ティムクラ
ケス
センの三つ子
大渦の放浪者
リエール
ラシュミ
ウーロ
ギトラグ
クロクサ
いつもは勝率が高いものの、使用回数が少なく目立ったなかったセンの三つ子が今回は15戦8勝の大暴れ
寿司系ジェネラルのハンドを奪って寿司をそろえる動きや
カウンター持ってそうな人のハンドを止めてからボーラスの城塞で決める等
多彩な強い動きで勝ちに来ていたのが印象的
ティムトラあたりがハンドを奪われて大変なことになっていたような感じだった
これが環境のソリューション!?
これまでの累計(202戦分)
1番手 33%
2番手 28%
3番手 21%
4番手 18%
【EDH】身内戦統計その5
2020年8月3日 TCG全般今週は28試合分
1番手 10勝 36%
2番手 7勝 25%
3番手 4勝 14%
4番手 7勝 25%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 1/28試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 50%
・3ターン目に決着 4/28試合
1番手 1勝 25%
2番手 1勝 25%
3番手 1勝 25%
4番手 1勝 25%
・4ターン目に決着 8/28試合
1番手 4勝 50%
2番手 2勝 25%
3番手 1勝 13%
4番手 1勝 13%
・5ターン目に決着 2/28試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 1勝 50%
4番手 1勝 50%
・長期戦12/28試合
1番手 5勝 42%
2番手 3勝 25%
3番手 1勝 8%
4番手 3勝 25%
ねっとりとしたEDHができたねぇ
妨害濃そうなジェネラルが増えたため前回よりも長期戦が多くなった
それでも2ターンキルが発生しているのは流石といったところか
今回も前回まで同様、4ターンで決着する時の1番手勝率が非常に高い
一般的なcEDHのキルターンはわからないが、
4ターン目は大体のデッキにおけるキルターンに差し掛かってくると思うので、各デッキが平均的な動きをした場合には、先手有利といえるのではないだろうか
今回使われていた統率者は
ゴロス
パコ&ハルダン
ケス
センの三つ子
リエール
エドリック
キナン
ラシュミ
ギトラグ
ヨーリオン
クロクサ
バルソー
シミックカラー大人気
エドリックやラシュミは長期戦で勝っているが、
キナンだけは2~3ターンキルも多く、なかなかスピードあるジェネラルだといえる
もうひとつの2ターンキルしているセンの三つ子はむかつき+寿司が入っている型
統計とはあまり関係ないが、妨害の多くなってくる環境においては、
軽くてドローに準ずるアドバンテージ能力のあるジェネラルじゃないと相当きついと感じている
逆にそういう能力のないジェネラルは他人の妨害など気にせず強い動きをし続けられるような調整をするのが一番かなぁと思った
これまでの累計(169戦分)
1番手 33%
2番手 25%
3番手 21%
4番手 21%
だいぶん感覚的に理解できる数字になってきたと思う
1番手 10勝 36%
2番手 7勝 25%
3番手 4勝 14%
4番手 7勝 25%
キルターンと手番は
・2ターン目に決着 1/28試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 50%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 50%
・3ターン目に決着 4/28試合
1番手 1勝 25%
2番手 1勝 25%
3番手 1勝 25%
4番手 1勝 25%
・4ターン目に決着 8/28試合
1番手 4勝 50%
2番手 2勝 25%
3番手 1勝 13%
4番手 1勝 13%
・5ターン目に決着 2/28試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 1勝 50%
4番手 1勝 50%
・長期戦12/28試合
1番手 5勝 42%
2番手 3勝 25%
3番手 1勝 8%
4番手 3勝 25%
ねっとりとしたEDHができたねぇ
妨害濃そうなジェネラルが増えたため前回よりも長期戦が多くなった
それでも2ターンキルが発生しているのは流石といったところか
今回も前回まで同様、4ターンで決着する時の1番手勝率が非常に高い
一般的なcEDHのキルターンはわからないが、
4ターン目は大体のデッキにおけるキルターンに差し掛かってくると思うので、各デッキが平均的な動きをした場合には、先手有利といえるのではないだろうか
今回使われていた統率者は
ゴロス
パコ&ハルダン
ケス
センの三つ子
リエール
エドリック
キナン
ラシュミ
ギトラグ
ヨーリオン
クロクサ
バルソー
シミックカラー大人気
エドリックやラシュミは長期戦で勝っているが、
キナンだけは2~3ターンキルも多く、なかなかスピードあるジェネラルだといえる
もうひとつの2ターンキルしているセンの三つ子はむかつき+寿司が入っている型
統計とはあまり関係ないが、妨害の多くなってくる環境においては、
軽くてドローに準ずるアドバンテージ能力のあるジェネラルじゃないと相当きついと感じている
逆にそういう能力のないジェネラルは他人の妨害など気にせず強い動きをし続けられるような調整をするのが一番かなぁと思った
これまでの累計(169戦分)
1番手 33%
2番手 25%
3番手 21%
4番手 21%
だいぶん感覚的に理解できる数字になってきたと思う
【EDH】身内戦統計その4
2020年7月25日 TCG全般今週は41試合分
1番手 10勝 24%
2番手 10勝 24%
3番手 13勝 32%
4番手 8勝 20%
キルターンと手番は
・1ターン目に決着 2/41試合
1番手 1勝 50%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 50%
・2ターン目に決着 1/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 1勝 100%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 12/41試合
1番手 3勝 25%
2番手 2勝 17%
3番手 5勝 41%
4番手 2勝 17%
・4ターン目に決着 14/41試合
1番手 6勝 43%
2番手 2勝 14%
3番手 2勝 14%
4番手 4勝 29%
・5ターン目に決着 5/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 40%
3番手 3勝 60%
4番手 0勝 0%
・長期戦 7/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 4勝 57%
3番手 2勝 29%
4番手 1勝 14%
キルターン早くなりすぎていってませんかねぇ
とうとう1ターンキルまで発生
1ターンキルの内容は
①1番手のゴロスが1t息詰まる徴税置いたところ、3番手のケスが我慢できずttをぶっぱなしてしまい、波止場の恐喝者を置いて逆転勝ちを狙ったスタックでインスタントでttを更に2回追加されて2回目の
tt前に概念泥棒出てきてそのまま終了
②4番手大渦が恐喝者からティムールの剣歯虎コンボ決めて終了
といった感じ。前日そういう大喜利をtwitterで見たような気がする
他にも寿司握り等がキルターン早かった
手番の話で行くと、遅い手番の人は波止場の恐喝者を握れてるかどうかがカギな印象だった
これだけ早い展開が多いと2ターン目に宝物6くらいは出たと思われる
ヌルロッドを置くデッキが少なかったのもゲームを加速させていそう
これまでのデータも合わせると、4ターンくらいに決着するゲームだと1番手が優位性を持っているように見える
ジェネラルごとの戦績を見ると
大渦の放浪者 22戦9勝
ティムトラ 20戦6勝
ゴロス 22戦6勝
ケス 13戦5勝
センの三つ子 7戦3勝
緑白シッセイ 20戦3勝
キナン 20戦3勝
黒バルソー 20戦3勝
パコ&ハル 10戦2勝
プローシュ 10戦1勝
大渦は平均キルターン3ちょい、4番手の勝利が割と多め
マナドレインや波止場から加速させることが多かった印象
ティムトラは平均キルターン5ちょい、3番手勝利が多め
序盤しのいで寿司で決めていた印象
ゴロスは平均キルターン3ちょい、勝利手番は割とばらけていた
千年嵐型だったが波止場やアカデミーの学長始動が多かった
脱出を決めようとしたときは軒並みバルソーのフェアリーの忌みものに止められた
ケスは平均キルターン3ちょい、3番手勝利が多め
寿司で決めていた印象
ケスとゴロスが手札リセット連発する関係で全員高速展開を迫られ
キルターンが早まった疑惑はある
センの三つ子は平均キルターン4ターン
あまり見てないけどむかつきとかボーラスの城塞で勝ってた印象
これまでの累計(141戦分)
1番手 32%
2番手 26%
3番手 23%
4番手 20%
1番手 10勝 24%
2番手 10勝 24%
3番手 13勝 32%
4番手 8勝 20%
キルターンと手番は
・1ターン目に決着 2/41試合
1番手 1勝 50%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 50%
・2ターン目に決着 1/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 1勝 100%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 12/41試合
1番手 3勝 25%
2番手 2勝 17%
3番手 5勝 41%
4番手 2勝 17%
・4ターン目に決着 14/41試合
1番手 6勝 43%
2番手 2勝 14%
3番手 2勝 14%
4番手 4勝 29%
・5ターン目に決着 5/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 2勝 40%
3番手 3勝 60%
4番手 0勝 0%
・長期戦 7/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 4勝 57%
3番手 2勝 29%
4番手 1勝 14%
キルターン早くなりすぎていってませんかねぇ
とうとう1ターンキルまで発生
1ターンキルの内容は
①1番手のゴロスが1t息詰まる徴税置いたところ、3番手のケスが我慢できずttをぶっぱなしてしまい、波止場の恐喝者を置いて逆転勝ちを狙ったスタックでインスタントでttを更に2回追加されて2回目の
tt前に概念泥棒出てきてそのまま終了
②4番手大渦が恐喝者からティムールの剣歯虎コンボ決めて終了
といった感じ。前日そういう大喜利をtwitterで見たような気がする
他にも寿司握り等がキルターン早かった
手番の話で行くと、遅い手番の人は波止場の恐喝者を握れてるかどうかがカギな印象だった
これだけ早い展開が多いと2ターン目に宝物6くらいは出たと思われる
ヌルロッドを置くデッキが少なかったのもゲームを加速させていそう
これまでのデータも合わせると、4ターンくらいに決着するゲームだと1番手が優位性を持っているように見える
ジェネラルごとの戦績を見ると
大渦の放浪者 22戦9勝
ティムトラ 20戦6勝
ゴロス 22戦6勝
ケス 13戦5勝
センの三つ子 7戦3勝
緑白シッセイ 20戦3勝
キナン 20戦3勝
黒バルソー 20戦3勝
パコ&ハル 10戦2勝
プローシュ 10戦1勝
大渦は平均キルターン3ちょい、4番手の勝利が割と多め
マナドレインや波止場から加速させることが多かった印象
ティムトラは平均キルターン5ちょい、3番手勝利が多め
序盤しのいで寿司で決めていた印象
ゴロスは平均キルターン3ちょい、勝利手番は割とばらけていた
千年嵐型だったが波止場やアカデミーの学長始動が多かった
脱出を決めようとしたときは軒並みバルソーのフェアリーの忌みものに止められた
ケスは平均キルターン3ちょい、3番手勝利が多め
寿司で決めていた印象
ケスとゴロスが手札リセット連発する関係で全員高速展開を迫られ
キルターンが早まった疑惑はある
センの三つ子は平均キルターン4ターン
あまり見てないけどむかつきとかボーラスの城塞で勝ってた印象
これまでの累計(141戦分)
1番手 32%
2番手 26%
3番手 23%
4番手 20%
【EDH】身内戦統計その3
2020年7月19日 TCG全般今週は28試合分
1番手 15勝 54%
2番手 5勝 18%
3番手 4勝 14%
4番手 4勝 14%
今週については先に勝利ジェネラルを
大渦の放浪者 18戦6勝
コルヴォルド 14戦4勝
黒バルソー 19戦4勝
ラシュミ 9戦4勝
ギトラグ 13戦3勝
センの三つ子 4戦3勝
ケス 13戦2勝
パコ&ハル 8戦1勝
キナン 9戦1勝
アネシ 2戦0勝
シャー&ブラ 1戦0勝
ウィノータ 1戦0勝
見ての通り、カウンター入ってそうなデッキが少なめで
ブン回す系のデッキが多かった形
試合数が8戦9戦程度のジェネラルと15戦以上のジェネラルがあるが
トータルの試合時間はほぼ同じ
キルターンと手番については
・2ターン目に決着 3/28試合
1番手 1勝 33%
2番手 2勝 67%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 6/28試合
1番手 2勝 33%
2番手 1勝 17%
3番手 2勝 33%
4番手 1勝 17%
・4ターン目に決着 8/28試合
1番手 5勝 63%
2番手 1勝 13%
3番手 1勝 13%
4番手 1勝 13%
・5ターン目に決着 3/28試合
1番手 2勝 33%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 33%
・6ターン目に決着 2/28試合
1番手 2勝 100%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・長期戦 6/28試合
1番手 3勝 50%
2番手 1勝 17%
3番手 1勝 17%
4番手 1勝 17%
4ターン以内の決着多すぎてびびる
キルターンにかかわらず1番手の勝率がいい感じ
長期戦においてもラシュミ等が1番手で勝利していることが多く、
先手をとってぶっぱするか相手を捌く準備を整えられたかが勝率に大きく影響を与えたと見られる
2~3ターンでの決着では大渦の放浪者、コルヴォルド、バルソー、ギトラグ等のぶん回すデッキが走り切る形が多く、後はケスが寿司を握って2キルしている
今回は卓のメンツもかなり重要で、青濃いめが二人以上いると走り切るジェネラルはほとんど勝利していない
逆に、青濃いめが一人しかいない卓では、先手で走り切るか、最初に仕掛けたものが青に妨害され2人目が走り切るといった形が多かった
青が多いことは先手ぶっぱゲーの抑止になるという当たり前の話が分かっただけかもしれぬ
これまでの累計(ぴったし100戦になった)
1番手 35勝 35%
2番手 26勝 26%
3番手 19勝 19%
4番手 20勝 20%
1番手 15勝 54%
2番手 5勝 18%
3番手 4勝 14%
4番手 4勝 14%
今週については先に勝利ジェネラルを
大渦の放浪者 18戦6勝
コルヴォルド 14戦4勝
黒バルソー 19戦4勝
ラシュミ 9戦4勝
ギトラグ 13戦3勝
センの三つ子 4戦3勝
ケス 13戦2勝
パコ&ハル 8戦1勝
キナン 9戦1勝
アネシ 2戦0勝
シャー&ブラ 1戦0勝
ウィノータ 1戦0勝
見ての通り、カウンター入ってそうなデッキが少なめで
ブン回す系のデッキが多かった形
試合数が8戦9戦程度のジェネラルと15戦以上のジェネラルがあるが
トータルの試合時間はほぼ同じ
キルターンと手番については
・2ターン目に決着 3/28試合
1番手 1勝 33%
2番手 2勝 67%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・3ターン目に決着 6/28試合
1番手 2勝 33%
2番手 1勝 17%
3番手 2勝 33%
4番手 1勝 17%
・4ターン目に決着 8/28試合
1番手 5勝 63%
2番手 1勝 13%
3番手 1勝 13%
4番手 1勝 13%
・5ターン目に決着 3/28試合
1番手 2勝 33%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 33%
・6ターン目に決着 2/28試合
1番手 2勝 100%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 0勝 0%
・長期戦 6/28試合
1番手 3勝 50%
2番手 1勝 17%
3番手 1勝 17%
4番手 1勝 17%
4ターン以内の決着多すぎてびびる
キルターンにかかわらず1番手の勝率がいい感じ
長期戦においてもラシュミ等が1番手で勝利していることが多く、
先手をとってぶっぱするか相手を捌く準備を整えられたかが勝率に大きく影響を与えたと見られる
2~3ターンでの決着では大渦の放浪者、コルヴォルド、バルソー、ギトラグ等のぶん回すデッキが走り切る形が多く、後はケスが寿司を握って2キルしている
今回は卓のメンツもかなり重要で、青濃いめが二人以上いると走り切るジェネラルはほとんど勝利していない
逆に、青濃いめが一人しかいない卓では、先手で走り切るか、最初に仕掛けたものが青に妨害され2人目が走り切るといった形が多かった
青が多いことは先手ぶっぱゲーの抑止になるという当たり前の話が分かっただけかもしれぬ
これまでの累計(ぴったし100戦になった)
1番手 35勝 35%
2番手 26勝 26%
3番手 19勝 19%
4番手 20勝 20%
【EDH】デリーヴィー研究
2020年7月16日 Magic: The Gathering コメント (1)研究を進めているデリーヴィーについて
文章化することで頭の整理
いわゆるcEDHなデッキを相手にする環境を想定して組んでいる
100枚解説はしんどかったのでほどほどに
〇戦略について
ハルクフラッシュを取り上げられてからキルターンが大幅に後退した
いろいろ試したがデリーヴィーで最速キルを目指してもせいぜい3ターン目が限度で、安定するのは5ターン目くらいだった
その速度で強ジェネラルを相手にするのは無理と判断し、序盤を妨害でしのぎ、4ターン目以降から強みを押し付けていく戦略をとることに
〇勝ち筋について
・《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
変位エルドラージの能力を最大限利用して、無限コンボや盤面制圧を図る
無限として一番楽なのは永遠の商人で追加ターン回収
他にデリーヴィーをブリンクして無限マナ+相手のパーマネント全てタップ+EtBし放題が可能
必要なパーツも無色2以上出るパーマネント+何かで併せて◇◇5以上出れば成立する他、
M21の彩色の宇宙儀はそれだけで無限マナ無限ドローが可能になった
金粉のドレイクをブリンクすることで相手のクリーチャーとり放題したり、
逆に出向したクリーチャーを取り返すなど、用途が多い
ジャンプスタートで似た能力のユニコーンが出るため、勝ち筋の安定度が増す予定
知ってる人からは最優先で除去されるため出し時は意外と難しい
・呪文探究者+永遠の商人
シミックカラーの定番コンボ
他に必要なカードは断絶+土地2枚からUGG含む6マナ
呪文探究者でパーツをそろえやすく
最後の締めも緑終焉やトラシオス等なので汎用パーツだけで成立可能
・追加ターン連打
いわゆるエドリック戦法
ドローソースがあれば最終的に永遠の商人と変位エルドラージを使った無限につながったり
運命のきずなを使った無限ループも可能に
採用している追加ターンは5マナ3種とカーンの経時隔離、きずなの5枚のみ
その他の追加ターンは重すぎたり偏向はたきが怖いので不採用
〇マナ加速について
cなデッキ相手を想定しているため、序盤から加速できるマナファクトを採用している
・《魔力の墓所/Mana Crypt》
EDH必須級といわれる1枚、実質2ターン先取りしたようなもの
変位エルドラージとのコンボに使えるので入れない理由なし
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
ハンド1枚で一瞬だけ1ターン分の加速を行う
cEDHではいかに序盤の早い段階で布陣を整えるかが重要なので採用
・《金属モックス/Chrome Mox》
ハンド2枚で恒久的な1マナ加速
アドバンテージの失い方がきつめだがスピードのためには致し方なし
・《モックス・アンバー/Mox Amber》
最速でデリーヴィーを出した後のマナ構えをより強固にする
アンタップと合わせて2マナ構えられるので相手にプレッシャーを与えられる
キナンやトラシオス等の軽い伝説も多いため使いやすい
・《魔力の櫃/Mana Vault》
無色の暗黒の儀式
だがデリーヴィーなら能力で実質使い放題
変位エルドラージのコンボパーツとしても最高の一角
キナンがいるとすぐに変位エルドラージとコンボして勝てるぞ
・《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナになったマナクリプト
それでも超強いのでマナクリプトがいかに強いかわかる
◇◇はそれだけでコンボパーツなので採用しない理由なし
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
色を安定させるためのカード
このデッキ結構色拘束に泣くこと多いので採用
他のタリスマンやら印鑑は後半引くと切れそうになるため不採用
・《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》
デリーヴィーオリカ枠
変位エルドラージで即コンボできる
デリーヴィーの能力でマナ出してドローしての動きも超強い
7マナと重いのが欠点か
厳かなモノリスも◇◇◇出るのだが、枚数過剰と判断したため不採用
モックスダイアモンドは回しててハンドに来る土地枚数がかなり少ないので不採用
マナクリーチャーについては以下を採用
・《極楽鳥/Birds of Paradise》
・《貴族の教主/Noble Hierarch》
・《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
・《花を手入れする者/Bloom Tender》
色を安定させるため緑マナしか産まないクリーチャーは不採用とした
フェイ庄の古老は3マナというのがc環境ではもっさりしていると感じたため解雇した
エンチャントの加速は以下を採用
・《花の絨毯/Carpet of Flowers》
cでは青が多いため、採用
1マナ生むだけでも強い
・《繁茂/Wild Growth》
使いやすいマナ加速
無色も色も出せる土地に貼れるとコンボになることがあるらしい
楽園の拡散は森の枚数の少なさから不安定と感じたため不採用とした
はびこりは緑マナを出すメリットをあまり感じずテンポも悪いので不採用
夜明けの反射系も重くて不採用
〇妨害について
3ターン以内のアバレに対応するため、軽いカウンターはある程度必要と感じた
一方でカウンターは打ちどころが難しいうえに基本アド損なので、
デリーヴィーと相性の良い軽い妨害クリーチャーも採用することで強みを生かす
打消し
・《狼狽の嵐/Flusterstorm》
早い段階でのインスタントソーサリーを用いたコンボにほぼ確実に対応できる
後半は打ちどころが少なくなってくるのが玉に瑕
1マナカウンターとしては十分な強さ
・《白鳥の歌/Swan Song》
1マナの確定カウンター
デリーヴィーにとって飛行ブロッカーが出てしまうことはデメリットであるが
使いやすく強いカウンターなので採用
・《もみ消し/Stifle》
もみ消し系は寿司を握ろうとするやつを破滅させるので今の環境非常に強い
しかも、カウンターよりも後に撃つチャンスが生まれるため、卓の打消し枚数確認としても有用
デリーヴィーを狙う金粉のドレイク対策にもなるため非常に環境に合ったカード
・《物語の終わり/Tale’s End》
もみ消しか統率者をカウンターできる
非常に使い勝手が良いため採用
・《秘儀の否定/Arcane Denial》
EDHならではの確定カウンター
基本は2人アド損となるカウンターだがハンドだけは失わずに済む
・《遅延/Delay》
墓地に落とさないというのが強い
色拘束も軽く、範囲も広いのでとても優秀
カウンター特有のアド損の弱さもあるので抜いてもよい候補
・《マナ吸収/Mana Drain》
カウンターというよりマナ加速
自分の上家に対して積極的に使っていこう
カウンターとしては特に強くない
・《激情の後見/Fierce Guardianship》
場に出てこない統率者の価値を一気に下げたカード
ゲームにおいてはフルタップにしなければならない場面は必ず出てくるため
その時の隙を消せるのは大きい
場に出しやすいデリーヴィーで採用しない理由はない
・《意志の力/Force of Will》
フルタップ時でも打てる範囲の広い確定カウンター
手札の青1枚というコストは決して軽くないため慎重に使いたい
お守りのようなもの
否定の力は自ターン中に使いにくく、基本アド損なので不採用
否定の契約は強く使えた試しがないので不採用
遅延あたりや秘儀の否定は微妙に感じることもあるので呪文嵌めと入れ替えるのもありかもしれない
精神的つまづきの採用が悩ましいラインで、明確に消したい1マナがないため今は不採用にしている
妨害クリーチャー
・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
統率者ピッチのせいで統率者を除去する価値が格段に高くなった
その中でも再キャストを許さないこのカードは最高レベルの妨害
変位エルドラージと並ぶと盤面を掌握できる
この型においては超強い用パーツ
家路が増えてきつつあるが、デリーヴィーは家路を寝かせてから動くことも可能なので
うまく立ち回ろう
・《ドラニスの判事/Drannith Magistrate 》
統率者や脱出をプレイさせない強カード
後出しでも除去の有用性が増すので悪くない
タフネス3も人権持ってる
相手に奪われてもデリーヴィーは影響を受けないため使いやすい
・《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
瞬速もってて飛行アタッカーとしても有能
cだとそこまで除去られないため使いやすい
・《呪文捕らえ/Spell Queller》
打ち消されない呪文に対応可能な飛行アタッカー
3マナテフェリーがいれば変位エルドラージと合わせてコントロールもできる
めったに起きないが覚えておいて損はないシナジー
・《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
金粉のドレイク2号機
相手のブロッカーをどかす機能としても優秀
除去には注意
・《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
重いものの、マナ基盤的に割と出せる
ハンデス能力が非常に強力でボディも優秀
寿司握られるタイミングで除去してもらうことでライブラリーアウトも狙える
変位エルドラージコンボのフィニッシャーとしても有能
除去
・《自然の要求/Nature’s Claim》
割りたい置物は倦怠の宝珠系位なので、軽くて使いやすい自然の要求を採用
スナック感覚で使える良カード
自分に撃って4点回復して持ちこたえるテクも忘れずに
倦怠増えたら活性の力も積むか検討する
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
青の強力なバウンス
デリーヴィーはサボタージュ能力で戦闘フェイズに一時的に大量マナを生み出せるため
超過しやすい
・《断絶/Snap》
どちらかというとコンボ用
墓地に置いとけばコンボ時に拾えるのでずっとハンドに握っておく必要はない
なお、1マナのクリーチャー除去は用途が狭く、基本的にアドバンテージを失うので不採用
その他妨害
・《沈黙/Silence》
攻守に使える強カード
cでは決めるときは一気に来るのでそれらを止めやすい
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
墓地対策
フルタップでも打てるのが強い
追加ターン連打用に使うことも多々あり
用途が広い
・《リスティックの研究/Rhystic Study》
強さが議論になりやすい1枚
cにおいては大して引かせてもらえない
相手のマナを縛りやすいデリーヴィーでは比較的使いやすいが
それでも抜いてもいい枠ではある
・《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》
コスト増加カード
マナ拘束が軽いため出しやすい
サボタージュや単騎系への回答としても有能
でも金属モックスに刻印されることのほうが多かったりするので調整枠
〇ユーティリティ
ドローソース
個人的には今の環境でドロー能力のない統率者はかなり厳しいと思ってる
ドロー能力がないデリーヴィーではドロソを多めに取るべきだと考えて採用していった
・《海駆けダコ/Sea-Dasher Octopus》
変容の軽いドロソ
デリーヴィーは攻撃を通しやすいので使いやすい
冷淡なセルキーに変容するのが最高の使い方
ただし、除去に弱く、1枚引いたところでどうなんだという話もあり
リスクの割にリターンは小さい
相手によってはいらぬ除去を撃たせてしまう可能性もあり、調整枠
・《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
島渡りが強いため、デリーヴィーとのかみ合わせがよい
ドロー枚数も与えたダメージ分なので、タコを変容したい
装備や賛美、ペンデルヘイヴンでパワーを増やしていこう
・《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
割と2マナで出せる強カード
接死もちでタフネスも3あるという使い勝手の良さ
・《忠実なドレイク/Loyal Drake》
副官ドロー
場持ちの良いデリーヴィーでは引きやすく
飛行クリーチャーなのもかみ合いが良い
出したターンから引いていけるのは強み
引く枚数は大して変わらないのにタコほど除去を呼ばない
人間の心理的にもプレッシャーがなくていいのかもしれない
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
デリーヴィーの相棒
・《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
エドリック2号機
重いけどクレイドルから出しやすい
タフネスが高いのが魅力
接死をつけられるのも地味に強い
一応強制ドローな点に注意
・《偵察任務/Reconnaissance Mission 》
サイクリング付きの沿岸の海賊行為
デッキにこれ系を何枚採用するか非常に悩み、
結果この1枚だけ採用した
クリーチャーではないため全除去には強いが
4マナの重さで肉がないのでテンポはイマイチであり
一長一短なカード
僧院の導師を採用する型ならいっぱい積むんだろうが採用していないため1枚
シッセイから持ってこれるタッサの二股槍とどっちが良いかは未だに悩む
・《記憶の仮面/Mask of Memory》
軽いドロー装備
1ターン目に太陽の指輪から出せるのがいい感じ
2枚掘れるのが魅力
・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
軽い機体
手札は増えないがダメージを通しやすくパワーも高い
金粉のドレイクを搭乗させて出荷しよう
波止場の恐喝者であふれる時代にこんなもの置いてていいのかは疑問
・《森の知恵/Sylvan Library》
緑の定番ドロソ
ブロッカーを用意しやすいデリーヴィーでは結構引きに行ける
採用しない理由なし
・《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
c統率者最強の一角
本体が軽く、デリーヴィーだと使いやすいドロー能力
クレイドルを何回も起こして大量ドローしよう
無限マナの〆としても機能する
サーチ
・《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
使い勝手の良いクリーチャーサーチ
インスタントで手札に入るため
思考検閲者や呪文捕らえでピンポイントに刺せる
採用しない理由なし
・《破滅の終焉/Finale of Devastation》
劇つよクリーチャーサーチ
呪文探究者コンボのフィニッシュに
墓地から出せるのも優秀
何もないときは金粉のドレイクあたりを持ってくるのが仕事
緑頂点や召喚の調べも昔は入れていたが、
緑頂点で持ってきたいのは永遠の商人くらい
召喚の調べはインスタントで強いがGGGが使いにくかったため解雇した
・《異界の進化/Eldritch Evolution》
軽めのクリーチャーサーチ
役割終えた1マナクリーチャーを変位エルドラージや金粉のドレイクに変える
デリーヴィーも捧げやすいので5マナまでは気軽にサーチできる
出産の殻は4マナ域が薄く、使い勝手もよくない割にヘイトを集めるので不採用
新生化も持ってくる先の調整が難しいため不採用
・《艦長シッセイ/Captain Sisay》
伝説サーチ
主にクレイドルを持ってくる
カーンの経時隔離やテフェリー等も持ってこれるのが強い
デッキの伝説がシッセイ以外に14枚もあるので使い勝手が良い
テンポが悪い点が課題か
・《輪作/Crop Rotation》
インスタント土地サーチ
クレイドルを持ってきたい
とてもよくカウンターされる
・《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
土地サーチ
クレイドルを持ってくる
そのあとは異界の進化の弾
・《戦争門/Wargate》
パーマネントサーチ
X=0でクレイドルを持ってくるのがメインだが
コンボパーツや堂々たる撤廃者を持ってくることも多い
金属モックスに刻印しても強いのにしたことがないくらい強くて便利
・《呪文探求者/Spellseeker》
コンボパーツ
基本のサーチ対象は
破滅の終焉やエラダムリーの呼び声、断絶、輪作
暇なときはカウンターでも持ってこよう
対話拒否系
・《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
墓地を使うコンボもそこまでないため通ればほぼ決められる
適当に置いといても相手を利さないないので暇なら出しておいていい
ドレイクで取られそうになったら除去してもらおう
・《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
やばいハゲ
軽いし倦怠系どかしつつドローするし+1もデリーヴィーでは割と有用
パワーとタフネスがないことが欠点
おいてターン返すならせめてデリーヴィーによるソフトロックは成立させてからにしよう
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
クリーチャーを場に維持しやすいデリーヴィーでは使い勝手が良い
冷淡なセルキーにつけたい装備1位
肉のあるバラクーダに変えてもいいんじゃないかと悩み中
・《夏の帳/Veil of Summer》
打消し拒否
流石のカードパワーとしか言いようがない
ドレイクや黒統率者ピッチに対しても構えていけるのが強い
・《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
除去拒否
自分にも呪禁が付くのでエムラクールにも強い
下のテキストも意外と使う機会が多い、無限マナからの無限パワーパンチしていこう
〇その他
《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy 》
マナクリでもないしサーチというほどでもないしなんだこいつ
モックスアンバーとの相性が良く、
魔力の櫃から変位エルドラージコンボしてそのまま勝てるのが魅力
土地
重いカードが少なく、土地2枚+軽いマナ加速があればある程度回るため
土地枚数は初手に2枚程度期待できる31枚とした
・《Tropical Island》
・《Tundra》
・《Savannah》
・《繁殖池/Breeding Pool》
・《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
・《寺院の庭/Temple Garden》
・《統率の塔/Command Tower》
・《雲海/Sea of Clouds》
・《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
3色はデュアランショックランドをえり好みする余裕がなかったため全投入
アンタップインで2色以上出る土地は多く採用したいところ
デッキを改めて見るとマナの合流点くらいは入れたほうが良いように感じた
・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
・《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
・《汚染された三角州/Polluted Delta》
・《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
ブレスト系が入ってるわけでもないのでフェッチは控えめの5枚
もう2枚くらいは入れてもいいかも
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》
・《島/Island》
・《森/Forest》
・《平地/Plains》
一応月対策
平地と島は1枚づつフェッチとマナの合流点に変えていい気がしてきた
・《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
・《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
・《低木林地/Brushland》
・《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
・《秘教の門/Mystic Gate》
・《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
◇が出せる多色ランド
変位エルドラージや難題の予見者を安定させる用
フィルターランドはたまに事故るので2枚に抑えた
・《地平線の梢/Horizon Canopy》
・《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
キャノピー系、悪あがきに
・《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
・《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
水面院はマジで強い
ペンデルはセルキーで微アドを得て気持ち良くなる時がある
ペンデルは抜いてもいいかも
・《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
コンボパーツ
・《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
追加ターンを通すために使う
デリーヴィーだと出したターンにアンタップチャンスがあるのが強い
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
cにおいて速度は重要
後で引いても◇に意味があるデッキではある
文章化することで頭の整理
いわゆるcEDHなデッキを相手にする環境を想定して組んでいる
100枚解説はしんどかったのでほどほどに
〇戦略について
ハルクフラッシュを取り上げられてからキルターンが大幅に後退した
いろいろ試したがデリーヴィーで最速キルを目指してもせいぜい3ターン目が限度で、安定するのは5ターン目くらいだった
その速度で強ジェネラルを相手にするのは無理と判断し、序盤を妨害でしのぎ、4ターン目以降から強みを押し付けていく戦略をとることに
〇勝ち筋について
・《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
変位エルドラージの能力を最大限利用して、無限コンボや盤面制圧を図る
無限として一番楽なのは永遠の商人で追加ターン回収
他にデリーヴィーをブリンクして無限マナ+相手のパーマネント全てタップ+EtBし放題が可能
必要なパーツも無色2以上出るパーマネント+何かで併せて◇◇5以上出れば成立する他、
M21の彩色の宇宙儀はそれだけで無限マナ無限ドローが可能になった
金粉のドレイクをブリンクすることで相手のクリーチャーとり放題したり、
逆に出向したクリーチャーを取り返すなど、用途が多い
ジャンプスタートで似た能力のユニコーンが出るため、勝ち筋の安定度が増す予定
知ってる人からは最優先で除去されるため出し時は意外と難しい
・呪文探究者+永遠の商人
シミックカラーの定番コンボ
他に必要なカードは断絶+土地2枚からUGG含む6マナ
呪文探究者でパーツをそろえやすく
最後の締めも緑終焉やトラシオス等なので汎用パーツだけで成立可能
・追加ターン連打
いわゆるエドリック戦法
ドローソースがあれば最終的に永遠の商人と変位エルドラージを使った無限につながったり
運命のきずなを使った無限ループも可能に
採用している追加ターンは5マナ3種とカーンの経時隔離、きずなの5枚のみ
その他の追加ターンは重すぎたり偏向はたきが怖いので不採用
〇マナ加速について
cなデッキ相手を想定しているため、序盤から加速できるマナファクトを採用している
・《魔力の墓所/Mana Crypt》
EDH必須級といわれる1枚、実質2ターン先取りしたようなもの
変位エルドラージとのコンボに使えるので入れない理由なし
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
ハンド1枚で一瞬だけ1ターン分の加速を行う
cEDHではいかに序盤の早い段階で布陣を整えるかが重要なので採用
・《金属モックス/Chrome Mox》
ハンド2枚で恒久的な1マナ加速
アドバンテージの失い方がきつめだがスピードのためには致し方なし
・《モックス・アンバー/Mox Amber》
最速でデリーヴィーを出した後のマナ構えをより強固にする
アンタップと合わせて2マナ構えられるので相手にプレッシャーを与えられる
キナンやトラシオス等の軽い伝説も多いため使いやすい
・《魔力の櫃/Mana Vault》
無色の暗黒の儀式
だがデリーヴィーなら能力で実質使い放題
変位エルドラージのコンボパーツとしても最高の一角
キナンがいるとすぐに変位エルドラージとコンボして勝てるぞ
・《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナになったマナクリプト
それでも超強いのでマナクリプトがいかに強いかわかる
◇◇はそれだけでコンボパーツなので採用しない理由なし
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
色を安定させるためのカード
このデッキ結構色拘束に泣くこと多いので採用
他のタリスマンやら印鑑は後半引くと切れそうになるため不採用
・《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》
デリーヴィーオリカ枠
変位エルドラージで即コンボできる
デリーヴィーの能力でマナ出してドローしての動きも超強い
7マナと重いのが欠点か
厳かなモノリスも◇◇◇出るのだが、枚数過剰と判断したため不採用
モックスダイアモンドは回しててハンドに来る土地枚数がかなり少ないので不採用
マナクリーチャーについては以下を採用
・《極楽鳥/Birds of Paradise》
・《貴族の教主/Noble Hierarch》
・《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
・《花を手入れする者/Bloom Tender》
色を安定させるため緑マナしか産まないクリーチャーは不採用とした
フェイ庄の古老は3マナというのがc環境ではもっさりしていると感じたため解雇した
エンチャントの加速は以下を採用
・《花の絨毯/Carpet of Flowers》
cでは青が多いため、採用
1マナ生むだけでも強い
・《繁茂/Wild Growth》
使いやすいマナ加速
無色も色も出せる土地に貼れるとコンボになることがあるらしい
楽園の拡散は森の枚数の少なさから不安定と感じたため不採用とした
はびこりは緑マナを出すメリットをあまり感じずテンポも悪いので不採用
夜明けの反射系も重くて不採用
〇妨害について
3ターン以内のアバレに対応するため、軽いカウンターはある程度必要と感じた
一方でカウンターは打ちどころが難しいうえに基本アド損なので、
デリーヴィーと相性の良い軽い妨害クリーチャーも採用することで強みを生かす
打消し
・《狼狽の嵐/Flusterstorm》
早い段階でのインスタントソーサリーを用いたコンボにほぼ確実に対応できる
後半は打ちどころが少なくなってくるのが玉に瑕
1マナカウンターとしては十分な強さ
・《白鳥の歌/Swan Song》
1マナの確定カウンター
デリーヴィーにとって飛行ブロッカーが出てしまうことはデメリットであるが
使いやすく強いカウンターなので採用
・《もみ消し/Stifle》
もみ消し系は寿司を握ろうとするやつを破滅させるので今の環境非常に強い
しかも、カウンターよりも後に撃つチャンスが生まれるため、卓の打消し枚数確認としても有用
デリーヴィーを狙う金粉のドレイク対策にもなるため非常に環境に合ったカード
・《物語の終わり/Tale’s End》
もみ消しか統率者をカウンターできる
非常に使い勝手が良いため採用
・《秘儀の否定/Arcane Denial》
EDHならではの確定カウンター
基本は2人アド損となるカウンターだがハンドだけは失わずに済む
・《遅延/Delay》
墓地に落とさないというのが強い
色拘束も軽く、範囲も広いのでとても優秀
カウンター特有のアド損の弱さもあるので抜いてもよい候補
・《マナ吸収/Mana Drain》
カウンターというよりマナ加速
自分の上家に対して積極的に使っていこう
カウンターとしては特に強くない
・《激情の後見/Fierce Guardianship》
場に出てこない統率者の価値を一気に下げたカード
ゲームにおいてはフルタップにしなければならない場面は必ず出てくるため
その時の隙を消せるのは大きい
場に出しやすいデリーヴィーで採用しない理由はない
・《意志の力/Force of Will》
フルタップ時でも打てる範囲の広い確定カウンター
手札の青1枚というコストは決して軽くないため慎重に使いたい
お守りのようなもの
否定の力は自ターン中に使いにくく、基本アド損なので不採用
否定の契約は強く使えた試しがないので不採用
遅延あたりや秘儀の否定は微妙に感じることもあるので呪文嵌めと入れ替えるのもありかもしれない
精神的つまづきの採用が悩ましいラインで、明確に消したい1マナがないため今は不採用にしている
妨害クリーチャー
・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
統率者ピッチのせいで統率者を除去する価値が格段に高くなった
その中でも再キャストを許さないこのカードは最高レベルの妨害
変位エルドラージと並ぶと盤面を掌握できる
この型においては超強い用パーツ
家路が増えてきつつあるが、デリーヴィーは家路を寝かせてから動くことも可能なので
うまく立ち回ろう
・《ドラニスの判事/Drannith Magistrate 》
統率者や脱出をプレイさせない強カード
後出しでも除去の有用性が増すので悪くない
タフネス3も人権持ってる
相手に奪われてもデリーヴィーは影響を受けないため使いやすい
・《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
瞬速もってて飛行アタッカーとしても有能
cだとそこまで除去られないため使いやすい
・《呪文捕らえ/Spell Queller》
打ち消されない呪文に対応可能な飛行アタッカー
3マナテフェリーがいれば変位エルドラージと合わせてコントロールもできる
めったに起きないが覚えておいて損はないシナジー
・《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
金粉のドレイク2号機
相手のブロッカーをどかす機能としても優秀
除去には注意
・《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
重いものの、マナ基盤的に割と出せる
ハンデス能力が非常に強力でボディも優秀
寿司握られるタイミングで除去してもらうことでライブラリーアウトも狙える
変位エルドラージコンボのフィニッシャーとしても有能
除去
・《自然の要求/Nature’s Claim》
割りたい置物は倦怠の宝珠系位なので、軽くて使いやすい自然の要求を採用
スナック感覚で使える良カード
自分に撃って4点回復して持ちこたえるテクも忘れずに
倦怠増えたら活性の力も積むか検討する
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
青の強力なバウンス
デリーヴィーはサボタージュ能力で戦闘フェイズに一時的に大量マナを生み出せるため
超過しやすい
・《断絶/Snap》
どちらかというとコンボ用
墓地に置いとけばコンボ時に拾えるのでずっとハンドに握っておく必要はない
なお、1マナのクリーチャー除去は用途が狭く、基本的にアドバンテージを失うので不採用
その他妨害
・《沈黙/Silence》
攻守に使える強カード
cでは決めるときは一気に来るのでそれらを止めやすい
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
墓地対策
フルタップでも打てるのが強い
追加ターン連打用に使うことも多々あり
用途が広い
・《リスティックの研究/Rhystic Study》
強さが議論になりやすい1枚
cにおいては大して引かせてもらえない
相手のマナを縛りやすいデリーヴィーでは比較的使いやすいが
それでも抜いてもいい枠ではある
・《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》
コスト増加カード
マナ拘束が軽いため出しやすい
サボタージュや単騎系への回答としても有能
でも金属モックスに刻印されることのほうが多かったりするので調整枠
〇ユーティリティ
ドローソース
個人的には今の環境でドロー能力のない統率者はかなり厳しいと思ってる
ドロー能力がないデリーヴィーではドロソを多めに取るべきだと考えて採用していった
・《海駆けダコ/Sea-Dasher Octopus》
変容の軽いドロソ
デリーヴィーは攻撃を通しやすいので使いやすい
冷淡なセルキーに変容するのが最高の使い方
ただし、除去に弱く、1枚引いたところでどうなんだという話もあり
リスクの割にリターンは小さい
相手によってはいらぬ除去を撃たせてしまう可能性もあり、調整枠
・《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
島渡りが強いため、デリーヴィーとのかみ合わせがよい
ドロー枚数も与えたダメージ分なので、タコを変容したい
装備や賛美、ペンデルヘイヴンでパワーを増やしていこう
・《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
割と2マナで出せる強カード
接死もちでタフネスも3あるという使い勝手の良さ
・《忠実なドレイク/Loyal Drake》
副官ドロー
場持ちの良いデリーヴィーでは引きやすく
飛行クリーチャーなのもかみ合いが良い
出したターンから引いていけるのは強み
引く枚数は大して変わらないのにタコほど除去を呼ばない
人間の心理的にもプレッシャーがなくていいのかもしれない
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
デリーヴィーの相棒
・《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
エドリック2号機
重いけどクレイドルから出しやすい
タフネスが高いのが魅力
接死をつけられるのも地味に強い
一応強制ドローな点に注意
・《偵察任務/Reconnaissance Mission 》
サイクリング付きの沿岸の海賊行為
デッキにこれ系を何枚採用するか非常に悩み、
結果この1枚だけ採用した
クリーチャーではないため全除去には強いが
4マナの重さで肉がないのでテンポはイマイチであり
一長一短なカード
僧院の導師を採用する型ならいっぱい積むんだろうが採用していないため1枚
シッセイから持ってこれるタッサの二股槍とどっちが良いかは未だに悩む
・《記憶の仮面/Mask of Memory》
軽いドロー装備
1ターン目に太陽の指輪から出せるのがいい感じ
2枚掘れるのが魅力
・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
軽い機体
手札は増えないがダメージを通しやすくパワーも高い
金粉のドレイクを搭乗させて出荷しよう
波止場の恐喝者であふれる時代にこんなもの置いてていいのかは疑問
・《森の知恵/Sylvan Library》
緑の定番ドロソ
ブロッカーを用意しやすいデリーヴィーでは結構引きに行ける
採用しない理由なし
・《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
c統率者最強の一角
本体が軽く、デリーヴィーだと使いやすいドロー能力
クレイドルを何回も起こして大量ドローしよう
無限マナの〆としても機能する
サーチ
・《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
使い勝手の良いクリーチャーサーチ
インスタントで手札に入るため
思考検閲者や呪文捕らえでピンポイントに刺せる
採用しない理由なし
・《破滅の終焉/Finale of Devastation》
劇つよクリーチャーサーチ
呪文探究者コンボのフィニッシュに
墓地から出せるのも優秀
何もないときは金粉のドレイクあたりを持ってくるのが仕事
緑頂点や召喚の調べも昔は入れていたが、
緑頂点で持ってきたいのは永遠の商人くらい
召喚の調べはインスタントで強いがGGGが使いにくかったため解雇した
・《異界の進化/Eldritch Evolution》
軽めのクリーチャーサーチ
役割終えた1マナクリーチャーを変位エルドラージや金粉のドレイクに変える
デリーヴィーも捧げやすいので5マナまでは気軽にサーチできる
出産の殻は4マナ域が薄く、使い勝手もよくない割にヘイトを集めるので不採用
新生化も持ってくる先の調整が難しいため不採用
・《艦長シッセイ/Captain Sisay》
伝説サーチ
主にクレイドルを持ってくる
カーンの経時隔離やテフェリー等も持ってこれるのが強い
デッキの伝説がシッセイ以外に14枚もあるので使い勝手が良い
テンポが悪い点が課題か
・《輪作/Crop Rotation》
インスタント土地サーチ
クレイドルを持ってきたい
とてもよくカウンターされる
・《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
土地サーチ
クレイドルを持ってくる
そのあとは異界の進化の弾
・《戦争門/Wargate》
パーマネントサーチ
X=0でクレイドルを持ってくるのがメインだが
コンボパーツや堂々たる撤廃者を持ってくることも多い
金属モックスに刻印しても強いのにしたことがないくらい強くて便利
・《呪文探求者/Spellseeker》
コンボパーツ
基本のサーチ対象は
破滅の終焉やエラダムリーの呼び声、断絶、輪作
暇なときはカウンターでも持ってこよう
対話拒否系
・《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
墓地を使うコンボもそこまでないため通ればほぼ決められる
適当に置いといても相手を利さないないので暇なら出しておいていい
ドレイクで取られそうになったら除去してもらおう
・《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
やばいハゲ
軽いし倦怠系どかしつつドローするし+1もデリーヴィーでは割と有用
パワーとタフネスがないことが欠点
おいてターン返すならせめてデリーヴィーによるソフトロックは成立させてからにしよう
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
クリーチャーを場に維持しやすいデリーヴィーでは使い勝手が良い
冷淡なセルキーにつけたい装備1位
肉のあるバラクーダに変えてもいいんじゃないかと悩み中
・《夏の帳/Veil of Summer》
打消し拒否
流石のカードパワーとしか言いようがない
ドレイクや黒統率者ピッチに対しても構えていけるのが強い
・《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
除去拒否
自分にも呪禁が付くのでエムラクールにも強い
下のテキストも意外と使う機会が多い、無限マナからの無限パワーパンチしていこう
〇その他
《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy 》
マナクリでもないしサーチというほどでもないしなんだこいつ
モックスアンバーとの相性が良く、
魔力の櫃から変位エルドラージコンボしてそのまま勝てるのが魅力
土地
重いカードが少なく、土地2枚+軽いマナ加速があればある程度回るため
土地枚数は初手に2枚程度期待できる31枚とした
・《Tropical Island》
・《Tundra》
・《Savannah》
・《繁殖池/Breeding Pool》
・《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
・《寺院の庭/Temple Garden》
・《統率の塔/Command Tower》
・《雲海/Sea of Clouds》
・《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
3色はデュアランショックランドをえり好みする余裕がなかったため全投入
アンタップインで2色以上出る土地は多く採用したいところ
デッキを改めて見るとマナの合流点くらいは入れたほうが良いように感じた
・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
・《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
・《汚染された三角州/Polluted Delta》
・《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
ブレスト系が入ってるわけでもないのでフェッチは控えめの5枚
もう2枚くらいは入れてもいいかも
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》
・《島/Island》
・《森/Forest》
・《平地/Plains》
一応月対策
平地と島は1枚づつフェッチとマナの合流点に変えていい気がしてきた
・《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
・《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
・《低木林地/Brushland》
・《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
・《秘教の門/Mystic Gate》
・《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
◇が出せる多色ランド
変位エルドラージや難題の予見者を安定させる用
フィルターランドはたまに事故るので2枚に抑えた
・《地平線の梢/Horizon Canopy》
・《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
キャノピー系、悪あがきに
・《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
・《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
水面院はマジで強い
ペンデルはセルキーで微アドを得て気持ち良くなる時がある
ペンデルは抜いてもいいかも
・《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
コンボパーツ
・《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
追加ターンを通すために使う
デリーヴィーだと出したターンにアンタップチャンスがあるのが強い
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
cにおいて速度は重要
後で引いても◇に意味があるデッキではある
【EDH】身内戦統計その2
2020年7月12日 TCG全般今週は31試合分
1番手 6勝 19%
2番手 8勝 26%
3番手 10勝 32%
4番手 7勝 23%
先週とはうって変わって1番手の勝率がガタ落ち
3番手の勝率が前回より大幅上昇
ただし、これは個人の問題がありそうで、1人で3番手時に5勝あげている人がいる
キルターンと手番の関係性については以下
・2ターン目に決着 1/31試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 100%
・3ターン目に決着 7/31試合
1番手 1勝 14%
2番手 1勝 14%
3番手 3勝 43%
4番手 2勝 29%
・4ターン目に決着 8/31試合
1番手 3勝 38%
2番手 2勝 25%
3番手 2勝 25%
4番手 1勝 12%
・5ターン目に決着 4/31試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 2勝 50%
4番手 2勝 50%
・6ターン目に決着 3/31試合
1番手 1勝 33%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 67%
・7ターン目に決着 3/31試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 33%
3番手 1勝 33%
4番手 1勝 33%
・長期戦 5/31試合
1番手 1勝 20%
2番手 2勝 40%
3番手 2勝 40%
4番手 0勝 0%
ケス、ティムトラ、新ジョイラ、キナン等の早めのデッキが多く使われた影響か、4ターン以内の決着が増えている
2ターンキルはティムトラが2ターン目の手番直前にむかつきを通して勝利したもの
前回同様、3ターン以内の早期決着の場合4番手の勝率が意外と高い
キルターンが早いからといって全員妨害を全くしてないわけではなく、妨害の応酬の末に隙をついて勝つようなパターンが多かったように見えた
そのせいかキルターン早いゲームでも1ターンの密度が異様にあったように感じた
また、前回の結果からキープ基準を見直した影響か、3番手が隙をついて仕掛けて勝つ場面が多くみられた
1番手の勝率が全体的に減った理由はイマイチわからず
1番手が1ターン目にTT撃って下家の手札ぐちゃぐちゃにして勝つ場面も2回くらいあったので先手有利なのは間違いないはず
キープ基準厳しくしすぎて逆に事故ったりしていたのかもしれない
前回のデータと合わせると
1番手 20勝 28%
2番手 21勝 29%
3番手 15勝 21%
4番手 16勝 22%
なお、メンツについては一人しか変わっていない
戦略的なキープを意識することで手番の有利不利を縮めることができるかもしれないので
今後もデータを取り続けていきたい
今回見たジェネラルは以下
ゴロス
ティムトラ
ケス
デリーヴィー
センの三つ子
パコ&ハルダン
ピール&トゥーシー
ウーロ
キナン
リエール
艦長ジョイラ
ギトラグ
アネシ
バルソー
ティシャール
参考までに勝利ジェネラルとその勝率は以下
ケス 7/19
デリーヴィー 5/11
バルソー 5/12
ティムトラ 3/10
キナン 3/4
ジョイラ 3/5
ゴロス 1/3
ナース 1/3
ギトラグ 1/14
アネシ 1/17
パコハル 1/3
ケスは使用数も勝率もよく、
3~6ターン以内に勝利することが多かった
デリーヴィーは5ターン~長期戦で勝利しており、
ジェネラルの粘り強さが現れたと思う
バルソーは3~4ターンで勝つことが多かったが、
長期戦でも勝利しており使用者の職人芸を感じた
ティムトラは2~4ターン内に勝利しており、
寿司のスピードが現れたように見える
長期戦で勝利していないのは意外だった
キナンは3~5ターンで勝利しており
早いデッキな印象
ジョイラも3~4ターンで勝利しており、
やはり早い
1番手 6勝 19%
2番手 8勝 26%
3番手 10勝 32%
4番手 7勝 23%
先週とはうって変わって1番手の勝率がガタ落ち
3番手の勝率が前回より大幅上昇
ただし、これは個人の問題がありそうで、1人で3番手時に5勝あげている人がいる
キルターンと手番の関係性については以下
・2ターン目に決着 1/31試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 1勝 100%
・3ターン目に決着 7/31試合
1番手 1勝 14%
2番手 1勝 14%
3番手 3勝 43%
4番手 2勝 29%
・4ターン目に決着 8/31試合
1番手 3勝 38%
2番手 2勝 25%
3番手 2勝 25%
4番手 1勝 12%
・5ターン目に決着 4/31試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 2勝 50%
4番手 2勝 50%
・6ターン目に決着 3/31試合
1番手 1勝 33%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 67%
・7ターン目に決着 3/31試合
1番手 0勝 0%
2番手 1勝 33%
3番手 1勝 33%
4番手 1勝 33%
・長期戦 5/31試合
1番手 1勝 20%
2番手 2勝 40%
3番手 2勝 40%
4番手 0勝 0%
ケス、ティムトラ、新ジョイラ、キナン等の早めのデッキが多く使われた影響か、4ターン以内の決着が増えている
2ターンキルはティムトラが2ターン目の手番直前にむかつきを通して勝利したもの
前回同様、3ターン以内の早期決着の場合4番手の勝率が意外と高い
キルターンが早いからといって全員妨害を全くしてないわけではなく、妨害の応酬の末に隙をついて勝つようなパターンが多かったように見えた
そのせいかキルターン早いゲームでも1ターンの密度が異様にあったように感じた
また、前回の結果からキープ基準を見直した影響か、3番手が隙をついて仕掛けて勝つ場面が多くみられた
1番手の勝率が全体的に減った理由はイマイチわからず
1番手が1ターン目にTT撃って下家の手札ぐちゃぐちゃにして勝つ場面も2回くらいあったので先手有利なのは間違いないはず
キープ基準厳しくしすぎて逆に事故ったりしていたのかもしれない
前回のデータと合わせると
1番手 20勝 28%
2番手 21勝 29%
3番手 15勝 21%
4番手 16勝 22%
なお、メンツについては一人しか変わっていない
戦略的なキープを意識することで手番の有利不利を縮めることができるかもしれないので
今後もデータを取り続けていきたい
今回見たジェネラルは以下
ゴロス
ティムトラ
ケス
デリーヴィー
センの三つ子
パコ&ハルダン
ピール&トゥーシー
ウーロ
キナン
リエール
艦長ジョイラ
ギトラグ
アネシ
バルソー
ティシャール
参考までに勝利ジェネラルとその勝率は以下
ケス 7/19
デリーヴィー 5/11
バルソー 5/12
ティムトラ 3/10
キナン 3/4
ジョイラ 3/5
ゴロス 1/3
ナース 1/3
ギトラグ 1/14
アネシ 1/17
パコハル 1/3
ケスは使用数も勝率もよく、
3~6ターン以内に勝利することが多かった
デリーヴィーは5ターン~長期戦で勝利しており、
ジェネラルの粘り強さが現れたと思う
バルソーは3~4ターンで勝つことが多かったが、
長期戦でも勝利しており使用者の職人芸を感じた
ティムトラは2~4ターン内に勝利しており、
寿司のスピードが現れたように見える
長期戦で勝利していないのは意外だった
キナンは3~5ターンで勝利しており
早いデッキな印象
ジョイラも3~4ターンで勝利しており、
やはり早い
【EDH】身内戦で統計をとりはじめる
2020年7月5日 TCG全般今の環境ってどのくらい先手有利なんだろう?という疑問を調査すべく身内戦の統計をこれからとっていこうということに
8人で席替えを適宜行いながらやってみた
41戦分の勝率
1番手 14勝 34%
2番手 13勝 32%
3番手 5勝 12%
4番手 9勝 22%
予想どうり1番手2番手の勝率が高め、3番手がかなり低く、4番手は思ったより勝てている
次に、決着までにかかったターン数と手番の関係性について
なお、6ターン以上かかったものは長期戦としてまとめた
追加ターン系については追加ターンループが始まった時点で集計
・2ターン目に決着 2/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 100%
・3ターン目に決着 6/41試合
1番手 3勝 50%
2番手 1勝 17%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 33%
・4ターン目に決着 5/41試合
1番手 2勝 40%
2番手 1勝 20%
3番手 1勝 20%
4番手 1勝 20%
・5ターン目に決着 8/41試合
1番手 4勝 50%
2番手 2勝 25%
3番手 2勝 25%
4番手 0勝 0%
・長期戦 20/41試合
1番手 5勝 25%
2番手 9勝 45%
3番手 2勝 10%
4番手 4勝 20%
6ターン以上かかる試合が圧倒的に多かった
これは今回使用されたジェネラルに青緑系が多く、
妨害の応酬が続いたせいもあるかもしれない
総じて1番手の勝率が高めであったが、
6ターン目以降は手番による影響はそれほど差がない感じ
また、2~3ターンの早期決着では4番手の勝率が結構高い
4番手はキープをかなりストイックに行う印象があったので
キープへの意識の差なのかもしれない
スピードでも妨害のしやすさでも微妙な3番手が勝率が低かった
人やデッキタイプによっていろいろ変わってくるとは思うので
今後も調査数を増やして考察していきたいところ
また、今回使用されていた統率者の統計を取り忘れていた
覚えている限り見たのは
ケンリス王
ゴロス
ナジーラ
デリーヴィー
サムト
パコ&ハルダン
ピール&トゥーシー
ラシュミ
ウーロ
キナン
リエール
テイガム
ギトラグ
バルソー
ひでつぐ
キキジキ
脱出系のデッキはそれなりにいたものの、寿司系は少なかった
共闘もちょっと少なめ
もう少しTier高めのジェネラルたちでも調べていきたいところ
8人で席替えを適宜行いながらやってみた
41戦分の勝率
1番手 14勝 34%
2番手 13勝 32%
3番手 5勝 12%
4番手 9勝 22%
予想どうり1番手2番手の勝率が高め、3番手がかなり低く、4番手は思ったより勝てている
次に、決着までにかかったターン数と手番の関係性について
なお、6ターン以上かかったものは長期戦としてまとめた
追加ターン系については追加ターンループが始まった時点で集計
・2ターン目に決着 2/41試合
1番手 0勝 0%
2番手 0勝 0%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 100%
・3ターン目に決着 6/41試合
1番手 3勝 50%
2番手 1勝 17%
3番手 0勝 0%
4番手 2勝 33%
・4ターン目に決着 5/41試合
1番手 2勝 40%
2番手 1勝 20%
3番手 1勝 20%
4番手 1勝 20%
・5ターン目に決着 8/41試合
1番手 4勝 50%
2番手 2勝 25%
3番手 2勝 25%
4番手 0勝 0%
・長期戦 20/41試合
1番手 5勝 25%
2番手 9勝 45%
3番手 2勝 10%
4番手 4勝 20%
6ターン以上かかる試合が圧倒的に多かった
これは今回使用されたジェネラルに青緑系が多く、
妨害の応酬が続いたせいもあるかもしれない
総じて1番手の勝率が高めであったが、
6ターン目以降は手番による影響はそれほど差がない感じ
また、2~3ターンの早期決着では4番手の勝率が結構高い
4番手はキープをかなりストイックに行う印象があったので
キープへの意識の差なのかもしれない
スピードでも妨害のしやすさでも微妙な3番手が勝率が低かった
人やデッキタイプによっていろいろ変わってくるとは思うので
今後も調査数を増やして考察していきたいところ
また、今回使用されていた統率者の統計を取り忘れていた
覚えている限り見たのは
ケンリス王
ゴロス
ナジーラ
デリーヴィー
サムト
パコ&ハルダン
ピール&トゥーシー
ラシュミ
ウーロ
キナン
リエール
テイガム
ギトラグ
バルソー
ひでつぐ
キキジキ
脱出系のデッキはそれなりにいたものの、寿司系は少なかった
共闘もちょっと少なめ
もう少しTier高めのジェネラルたちでも調べていきたいところ
【EDH】私的「秘宝」20選
2020年5月12日 TCG全般今更ながら面白そうだったのでロンニキに便乗
よく使うゼガーナ・ラシュミ・千年嵐・サムト・ニッサ・デリーヴィーから見る頻度少ないものを選出
1.《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
めちゃめちゃ強いカササギ系クリーチャー
島を渡れる上、ドロー枚数も与えたダメージ分と非常に強い
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》を装備したいクリーチャーNo.1
ラシュミ、デリーヴィーで使用
2.《蜘蛛の襲来/Arachnogenesis》
自分を殴って来たクリーチャーの数だけ蜘蛛トークンを生みつつ、蜘蛛以外フォグが発生するインスタント
よく殴られるデッキに入れておくと相手を驚かせることができる
cEDHだと弱いと思うんだけど、めちゃめちゃ活躍してるため抜けない一枚となって来た
C20で出た好奇心の強い群れも面白そう。ラシュミで使用中
3.《激励/Invigorate》
ピッチで撃てる超巨大化。ピッチの条件もめちゃめちゃ緩い
使い道としては
・不用意に殴って来た大型クリーチャーを討ち取る
・《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》で+4ドロー
・《毒の濁流/Toxic Deluge》を躱す
・ガルタのコスト軽減
と結構いろいろできる
ラシュミで使用中
サムトが原初のうねり型じゃなきゃ使ってたかも
ゼガーナにもワンチャンあるかもしれない
4.《替え玉/Stunt Double》
瞬速クローン
4マナと少し重い
インスタントタイミングで金粉のドレイクに化けたり相性よさそうな相手のカードに化けたり、コンバットトリックに使ったりと活躍する場面はすごく多い
ゼガーナとラシュミで使用中、デリーヴィーでもワンチャンカード
5.《神秘の制圧/Mystic Subdual》
イコリアで青に現れた《木化/Lignify》的な奴
これ瞬速って書いてあるのが偉すぎない?
軽くて使いやすいピンの対クリーチャーカードとしては最高だと思う
アニマーとかに貼れるのも◎
ラシュミで使用
6.《相殺/Counterbalance》
おいておけるカウンター
EDHでも多くのカードが0~2マナのため、トップ操作しなくてもカジュアルな気持ちでカウンターできたりする
1枚でマナ払わずに何度でもカウンターできるかもって書くと強そうじゃない?実際は活躍しなかったり、ヘイト高くてすぐ割られたりするんだけど。
ラシュミで使用
7.《前知の場/Precognition Field》
インスタントソーサリー専用未来予知。色拘束が薄いのが素晴らしい
インスタントソーサリーが大量に入ってるデッキだとめっちゃ強い
インクの染みも、無限マナが発生すればデッキの好きなインスタントソーサリーにアクセスできるぞ!
ラシュミで使用
8.《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
メジャーだけど意外と使われてるのを見ない
緑白セルヴァラとかだと入っているんだろうか
倦怠の宝珠系がある状況でも、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》+《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》+複数マナ生む土地あれば無限マナ出して潮吹きの暴君につなげるルートを発見したため採用
普通に《流浪のドレイク/Peregrine Drake》や《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》あたりで簡単に無限が作れるのも偉い
使用デッキはゼガーナ
9.《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
《Rasputin Dreamweaver》のコンボパーツとして有名
普通に使っても強い
主な使い道は
・自分がオーナーの金粉のドレイクをブリンク
・ドレイクに取られたクリーチャーを取り返す
・ピン除去回避
・相手のアタックを無効
・相手のブロッカー寝かす
・デリーヴィーで無限マナ無限タップ
などなどとても器用
デリーヴィーのエースクリーチャーとして使用
10.《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
クリーチャー以外の何かを封じる大型クリーチャー
スペックがとても優秀
基本はインスタント封じるのに使用しているが、カウンターを誰も撃てなくなってしまうことには注意
サムトで使用
11.《草分けるアイベックス/Pathbreaker Ibex》
殴る度《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》が誘発する
召喚酔いがあるため速攻の付く大渦やサムトあたりで使うのが妥当か
緑でよく見る《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》は一撃で決める用だが、こちらは少し軽くて小回りが利くのが利点
サムトで使用中
12.《実物提示教育/Show and Tell》
《全知/Omniscience》や《千年嵐/Thousand-Year Storm》,《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》を出す
千年嵐のループ中に《急かし/Quicken》+《有毒の蘇生/Noxious Revival》+《実物提示教育/Show and Tell》+《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》+カウンターを組み合わせると
インスタントタイミングで10点を無限に与え続けることが可能だ!
使用デッキはもちろん千年嵐
13.《無駄省き/Waste Not》
ハンデスや7ドローと相性の良いエンチャント
相手のLEDから何かができるかも
強いからよく割られる
使用デッキは千年嵐
14.《魔力変/Manamorphose》
5c千年嵐最大のメリット
他にも赤緑汁婆で見るか
千年嵐中に撃つと気持ちよくてたまらないので、皆様にもぜひ味わっていただきたいこの快楽
15.《中断/Abeyance》
千年嵐用の《沈黙/Silence》
マナ能力以外の起動型能力も封じられるので
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》が多い日も安心
キャントリップのおかげで快楽を得られる
16.《ルーンの解読/Read the Runes》
インスタントの軽いXドロー
《常智のリエール》だと強そう
地味に金粉のドレイクから逃げたり、《アカデミーの学長/Academy Rector》をサクったりもできる
千年嵐で使用
17.《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》
相手の手札が自分より多い場合に手札に戻ってくるインスタントドロー
千年嵐の研究中、全知がある状態で1枚で勝てそうなカードとして使ってみたら想像以上に強かった
UU1が重いのが難点なため、上家のエンドフェイズに撃つか無限マナや全知、《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》がある状態での運用が主
ラシュミと千年嵐で愛用中
18.《追い討ち/Aggravated Assault》
追加戦闘エンチャント
クリーチャーからRR3出れば無限コンバット、それよりもっと出れば無限マナとコンボ要素が非常に強い
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》とのコンボが有名か
速攻と警戒の相性が抜群なサムトで使用
19.《虚空の選別者/Void Winnower》
知る人ぞ知るスーパーファッティ、通称「偶禁マン」
圧倒的なパワーとトークンによるブロックを許さない回避能力
そしてガイガンを完封できる能力を持つ
ランプデッキの大型クリーチャーに最適な一枚
ニッサで使用
20.《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
最後は大好きなクリーチャー
FT通り、まさしくシミックそのものなクリーチャー
コスト、クリーチャータイプ、能力、FTすべてが美しすぎるデザイン
概念泥棒下でも無限出し入れで掘り進められるゼガーナの抜け道
ゼガーナで使用
よく使うゼガーナ・ラシュミ・千年嵐・サムト・ニッサ・デリーヴィーから見る頻度少ないものを選出
1.《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
めちゃめちゃ強いカササギ系クリーチャー
島を渡れる上、ドロー枚数も与えたダメージ分と非常に強い
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》を装備したいクリーチャーNo.1
ラシュミ、デリーヴィーで使用
2.《蜘蛛の襲来/Arachnogenesis》
自分を殴って来たクリーチャーの数だけ蜘蛛トークンを生みつつ、蜘蛛以外フォグが発生するインスタント
よく殴られるデッキに入れておくと相手を驚かせることができる
cEDHだと弱いと思うんだけど、めちゃめちゃ活躍してるため抜けない一枚となって来た
C20で出た好奇心の強い群れも面白そう。ラシュミで使用中
3.《激励/Invigorate》
ピッチで撃てる超巨大化。ピッチの条件もめちゃめちゃ緩い
使い道としては
・不用意に殴って来た大型クリーチャーを討ち取る
・《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》で+4ドロー
・《毒の濁流/Toxic Deluge》を躱す
・ガルタのコスト軽減
と結構いろいろできる
ラシュミで使用中
サムトが原初のうねり型じゃなきゃ使ってたかも
ゼガーナにもワンチャンあるかもしれない
4.《替え玉/Stunt Double》
瞬速クローン
4マナと少し重い
インスタントタイミングで金粉のドレイクに化けたり相性よさそうな相手のカードに化けたり、コンバットトリックに使ったりと活躍する場面はすごく多い
ゼガーナとラシュミで使用中、デリーヴィーでもワンチャンカード
5.《神秘の制圧/Mystic Subdual》
イコリアで青に現れた《木化/Lignify》的な奴
これ瞬速って書いてあるのが偉すぎない?
軽くて使いやすいピンの対クリーチャーカードとしては最高だと思う
アニマーとかに貼れるのも◎
ラシュミで使用
6.《相殺/Counterbalance》
おいておけるカウンター
EDHでも多くのカードが0~2マナのため、トップ操作しなくてもカジュアルな気持ちでカウンターできたりする
1枚でマナ払わずに何度でもカウンターできるかもって書くと強そうじゃない?実際は活躍しなかったり、ヘイト高くてすぐ割られたりするんだけど。
ラシュミで使用
7.《前知の場/Precognition Field》
インスタントソーサリー専用未来予知。色拘束が薄いのが素晴らしい
インスタントソーサリーが大量に入ってるデッキだとめっちゃ強い
インクの染みも、無限マナが発生すればデッキの好きなインスタントソーサリーにアクセスできるぞ!
ラシュミで使用
8.《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
メジャーだけど意外と使われてるのを見ない
緑白セルヴァラとかだと入っているんだろうか
倦怠の宝珠系がある状況でも、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》+《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》+複数マナ生む土地あれば無限マナ出して潮吹きの暴君につなげるルートを発見したため採用
普通に《流浪のドレイク/Peregrine Drake》や《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》あたりで簡単に無限が作れるのも偉い
使用デッキはゼガーナ
9.《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
《Rasputin Dreamweaver》のコンボパーツとして有名
普通に使っても強い
主な使い道は
・自分がオーナーの金粉のドレイクをブリンク
・ドレイクに取られたクリーチャーを取り返す
・ピン除去回避
・相手のアタックを無効
・相手のブロッカー寝かす
・デリーヴィーで無限マナ無限タップ
などなどとても器用
デリーヴィーのエースクリーチャーとして使用
10.《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
クリーチャー以外の何かを封じる大型クリーチャー
スペックがとても優秀
基本はインスタント封じるのに使用しているが、カウンターを誰も撃てなくなってしまうことには注意
サムトで使用
11.《草分けるアイベックス/Pathbreaker Ibex》
殴る度《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》が誘発する
召喚酔いがあるため速攻の付く大渦やサムトあたりで使うのが妥当か
緑でよく見る《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》は一撃で決める用だが、こちらは少し軽くて小回りが利くのが利点
サムトで使用中
12.《実物提示教育/Show and Tell》
《全知/Omniscience》や《千年嵐/Thousand-Year Storm》,《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》を出す
千年嵐のループ中に《急かし/Quicken》+《有毒の蘇生/Noxious Revival》+《実物提示教育/Show and Tell》+《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》+カウンターを組み合わせると
インスタントタイミングで10点を無限に与え続けることが可能だ!
使用デッキはもちろん千年嵐
13.《無駄省き/Waste Not》
ハンデスや7ドローと相性の良いエンチャント
相手のLEDから何かができるかも
強いからよく割られる
使用デッキは千年嵐
14.《魔力変/Manamorphose》
5c千年嵐最大のメリット
他にも赤緑汁婆で見るか
千年嵐中に撃つと気持ちよくてたまらないので、皆様にもぜひ味わっていただきたいこの快楽
15.《中断/Abeyance》
千年嵐用の《沈黙/Silence》
マナ能力以外の起動型能力も封じられるので
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》が多い日も安心
キャントリップのおかげで快楽を得られる
16.《ルーンの解読/Read the Runes》
インスタントの軽いXドロー
《常智のリエール》だと強そう
地味に金粉のドレイクから逃げたり、《アカデミーの学長/Academy Rector》をサクったりもできる
千年嵐で使用
17.《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》
相手の手札が自分より多い場合に手札に戻ってくるインスタントドロー
千年嵐の研究中、全知がある状態で1枚で勝てそうなカードとして使ってみたら想像以上に強かった
UU1が重いのが難点なため、上家のエンドフェイズに撃つか無限マナや全知、《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》がある状態での運用が主
ラシュミと千年嵐で愛用中
18.《追い討ち/Aggravated Assault》
追加戦闘エンチャント
クリーチャーからRR3出れば無限コンバット、それよりもっと出れば無限マナとコンボ要素が非常に強い
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》とのコンボが有名か
速攻と警戒の相性が抜群なサムトで使用
19.《虚空の選別者/Void Winnower》
知る人ぞ知るスーパーファッティ、通称「偶禁マン」
圧倒的なパワーとトークンによるブロックを許さない回避能力
そしてガイガンを完封できる能力を持つ
ランプデッキの大型クリーチャーに最適な一枚
ニッサで使用
20.《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
最後は大好きなクリーチャー
FT通り、まさしくシミックそのものなクリーチャー
コスト、クリーチャータイプ、能力、FTすべてが美しすぎるデザイン
概念泥棒下でも無限出し入れで掘り進められるゼガーナの抜け道
ゼガーナで使用
【EDH】寿司デリーヴィー
2020年2月25日 TCG全般テーロス還魂記に収録された《タッサの神託者》(通称寿司)によってデリーヴィーが大幅強化されたので研究していきたい
まずは今のレシピ
【ジェネラル】
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
【クリーチャー】26
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《生術師の使い魔/Biomancer’s Familiar》
《忠実なドレイク/Loyal Drake》
《呪文探求者/Spellseeker》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
《フェイ庄の古老/Faeburrow Elder》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
《変幻の大男/Protean Hulk》
【PW】4
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》
【ソーサリー】8
《新生化/Neoform》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《戦争門/Wargate》
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
【インスタント】18
《払拭/Dispel》
《渦まく知識/Brainstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《夏の帳/Veil of Summer》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《輪作/Crop Rotation》
《沈黙/Silence》
《Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《断絶/Snap》
《閃光/Flash》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《意志の力/Force of Will》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
【エンチャント】4
《繁茂/Wild Growth》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《森の知恵/Sylvan Library》
《決闘者の遺産/Duelist’s Heritage》
【アーティファクト】8
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
《探査の短剣/Dowsing Dagger》
【土地】31
《統率の塔/Command Tower》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Savannah》
《繁殖池/Breeding Pool》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《寺院の庭/Temple Garden》
《雲海/Sea of Clouds》
《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
《秘教の門/Mystic Gate》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《低木林地/Brushland》
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《森/Forest》
《島/Island》
《平地/Plains》
◎勝利手段について
最終的な勝ち筋としては下記5つ
①寿司を握る(特殊勝利)
②無限ターン
③変位エルドラージコンボ
④永遠の商人+呪文探求者コンボ
⑤コンバットで倒す
①寿司を握る
《タッサの神託者》の特殊勝利条件を満たす。
一番簡単なのは
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
の2枚を場にそろえてデッキをひたすら墓地に送り続ける
いわゆるセファリッド・ブレックファースト
2枚がそろった時点で、デッキから墓地に信託者と《セヴィンの再利用》を落としてセヴィンの再利用キャストで勝利できる。
《閃光/Flash》+《変幻の大男/Protean Hulk》
のハルクフラッシュコンボからだと2マナで3枚とも一度に場にそろえられる
インスタントタイミングで勝てるので超強い
無限マナから《トリトンの英雄、トラシオス》で引き続けても達成可能
②無限ターン
いろいろなパターンで無限ターンにつなげられる
まずはセファリッド・ブレックファーストから寿司を握るのに失敗した場合
つまり《タッサの神託者》の誘発が打ち消された時にそのままデッキを削る
すると残りデッキが《運命のきずな》だけになるため、7マナ出せれば無限ターンに突入
なんらかの手段で1ドローできるなら決めたターンに即無限に入れるため、ハルクフラッシュから出す4体目として《不運な研究者/Hapless Researcher》のデッキ投入もあり(寿司失敗率が低かったため自分は解雇した)
無限ターンの基本ルートは
《永遠の証人》+《変位エルドラージ》+《荊州占拠》等
無限になっていない状態で追加ターンを撃ってるとそのうちつながったりする
ドローソースがあれば追加ターンは積極的に唱えていきたい
重くて隙がでかいので、追加ターンの採用数は少なめ
③変位エルドラージコンボ
先ほどの無限ターン以外にもデリーヴィーがいる状態で
《変位エルドラージ》+《生術師の使い魔》+◇◇以上生むパーマネント
がそろうと変位エルドラージの起動コストが◇となり、デリーヴィーを対象に起動、デリーヴィーの能力で◇◇生むパーマネントをアンタップを繰り返せる
これにより、無限マナやタップ、アンタップ、EtB能力の無限誘発が可能となる
コンボがそろった時点で相手のパーマネントを寝かし続けるソフトロックが可能。《時を解す者、テフェリー》がいればほぼ完全ロック
条件が必要なため序盤から狙う必要はないが、ハルクフラッシュからそろえたり、素出しの時の必要マナが少なかったりで非常に便利
生術師の使い魔以外のカードが強力で無駄牌が少ないのが魅力
そもそも変位エルドラージがこのデッキで異様な強さを誇る
戦闘回避やダメージ通しに加え、《金粉のドレイク》《宮殿の看守》《永遠の証人》《呪文探求者》あたりがいると、強力なシナジーを発揮できる
生術師の使い魔は《トリトンの英雄、トラシオス》や《豊潤の声、シャライ》とシナジーする
④永遠の商人+呪文探求者コンボ
土地2枚からUGG含む6マナ出せる状態で
《断絶/Snap》で《永遠の商人》を戻して使った断絶を回収することで無限マナが発生できる
基本的に土地は《ガイアの揺籃の地》が必要
コンボに《呪文探究者》を記載したのは、呪文探究者から断絶や輪作、クリーチャーサーチカード等、コンボに必要なパーツをすぐに持ってこれるためである
無限マナを出した後は呪文探究者を戻し、出しなおして《破滅の終焉》をサーチすれば勝利可能
このコンボは強力なカードしか使用しないため、デッキの無駄牌がなく、いつの間にかそろってるので狙わずとも勝ちやすい
他コンボと違い、起動型能力は使用せずに勝利可能
他コンボと同じく、ハルクフラッシュからそろえることが可能
⑤コンバットで倒す
いきなり大打点は産めないが、じわじわと削っているうちに倒せる時が多々ある
寿司環境下では妨害の増加により長期戦になることが多く、またピン除去の採用率低下によってクリーチャー戦が割と楽になった
冗談のつもりで入れた《決闘者の遺産》が想定以上に強力
サボタージュ能力を強化しつつ他人のターンにも使っていくことでライフレースをぐちゃぐちゃにできる
デリーヴィーが戦闘面で攻防共に優れているため立ち回りやすい
◎弱点・課題
全てのコンボや立ち回りにEtBを使うため、《倦怠の宝珠/Torpor Orb》や《静寂をもたらすもの/Hushbringer》に無力
一方で、それらのカード(特に静寂をもたらすもの)は他人の勝利も止めているため、積極的に除去したくない
そのため今後は静寂をもたらすもの下でアドバンテージをとれるカードの研究が課題である
候補① 《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
3マナ6/6殴る度1ドローという圧倒的なPowerカード
通常時に相手に釣られるリスクも低め
候補② 《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
6マナ5/6飛行警戒トランプルというわがままボディ
インスタントを宣言することで自分含む誰もコンボで勝てなくして殴り殺す
重いのは難点
候補③ 《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
カウンターされない《堂々たる撤廃者》
静寂環境だとコントロール奪取されるリスクも低い
自分で静寂をもたらすものを除去するタイミングを作ることが可能
やはり重いのが難点
色々と試してみたいが、できれば2~4マナの範囲だと嬉しい
デリーヴィーは入れたくなるカードがたくさんあり、研究しがいがある良ジェネラルでオススメです
まずは今のレシピ
【ジェネラル】
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
【クリーチャー】26
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《生術師の使い魔/Biomancer’s Familiar》
《忠実なドレイク/Loyal Drake》
《呪文探求者/Spellseeker》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
《フェイ庄の古老/Faeburrow Elder》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
《変幻の大男/Protean Hulk》
【PW】4
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》
【ソーサリー】8
《新生化/Neoform》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《戦争門/Wargate》
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
【インスタント】18
《払拭/Dispel》
《渦まく知識/Brainstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《夏の帳/Veil of Summer》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《輪作/Crop Rotation》
《沈黙/Silence》
《Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《断絶/Snap》
《閃光/Flash》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《意志の力/Force of Will》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
【エンチャント】4
《繁茂/Wild Growth》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《森の知恵/Sylvan Library》
《決闘者の遺産/Duelist’s Heritage》
【アーティファクト】8
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
《探査の短剣/Dowsing Dagger》
【土地】31
《統率の塔/Command Tower》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Savannah》
《繁殖池/Breeding Pool》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《寺院の庭/Temple Garden》
《雲海/Sea of Clouds》
《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
《秘教の門/Mystic Gate》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《低木林地/Brushland》
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《森/Forest》
《島/Island》
《平地/Plains》
◎勝利手段について
最終的な勝ち筋としては下記5つ
①寿司を握る(特殊勝利)
②無限ターン
③変位エルドラージコンボ
④永遠の商人+呪文探求者コンボ
⑤コンバットで倒す
①寿司を握る
《タッサの神託者》の特殊勝利条件を満たす。
一番簡単なのは
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
の2枚を場にそろえてデッキをひたすら墓地に送り続ける
いわゆるセファリッド・ブレックファースト
2枚がそろった時点で、デッキから墓地に信託者と《セヴィンの再利用》を落としてセヴィンの再利用キャストで勝利できる。
《閃光/Flash》+《変幻の大男/Protean Hulk》
のハルクフラッシュコンボからだと2マナで3枚とも一度に場にそろえられる
インスタントタイミングで勝てるので超強い
無限マナから《トリトンの英雄、トラシオス》で引き続けても達成可能
②無限ターン
いろいろなパターンで無限ターンにつなげられる
まずはセファリッド・ブレックファーストから寿司を握るのに失敗した場合
つまり《タッサの神託者》の誘発が打ち消された時にそのままデッキを削る
すると残りデッキが《運命のきずな》だけになるため、7マナ出せれば無限ターンに突入
なんらかの手段で1ドローできるなら決めたターンに即無限に入れるため、ハルクフラッシュから出す4体目として《不運な研究者/Hapless Researcher》のデッキ投入もあり(寿司失敗率が低かったため自分は解雇した)
無限ターンの基本ルートは
《永遠の証人》+《変位エルドラージ》+《荊州占拠》等
無限になっていない状態で追加ターンを撃ってるとそのうちつながったりする
ドローソースがあれば追加ターンは積極的に唱えていきたい
重くて隙がでかいので、追加ターンの採用数は少なめ
③変位エルドラージコンボ
先ほどの無限ターン以外にもデリーヴィーがいる状態で
《変位エルドラージ》+《生術師の使い魔》+◇◇以上生むパーマネント
がそろうと変位エルドラージの起動コストが◇となり、デリーヴィーを対象に起動、デリーヴィーの能力で◇◇生むパーマネントをアンタップを繰り返せる
これにより、無限マナやタップ、アンタップ、EtB能力の無限誘発が可能となる
コンボがそろった時点で相手のパーマネントを寝かし続けるソフトロックが可能。《時を解す者、テフェリー》がいればほぼ完全ロック
条件が必要なため序盤から狙う必要はないが、ハルクフラッシュからそろえたり、素出しの時の必要マナが少なかったりで非常に便利
生術師の使い魔以外のカードが強力で無駄牌が少ないのが魅力
そもそも変位エルドラージがこのデッキで異様な強さを誇る
戦闘回避やダメージ通しに加え、《金粉のドレイク》《宮殿の看守》《永遠の証人》《呪文探求者》あたりがいると、強力なシナジーを発揮できる
生術師の使い魔は《トリトンの英雄、トラシオス》や《豊潤の声、シャライ》とシナジーする
④永遠の商人+呪文探求者コンボ
土地2枚からUGG含む6マナ出せる状態で
《断絶/Snap》で《永遠の商人》を戻して使った断絶を回収することで無限マナが発生できる
基本的に土地は《ガイアの揺籃の地》が必要
コンボに《呪文探究者》を記載したのは、呪文探究者から断絶や輪作、クリーチャーサーチカード等、コンボに必要なパーツをすぐに持ってこれるためである
無限マナを出した後は呪文探究者を戻し、出しなおして《破滅の終焉》をサーチすれば勝利可能
このコンボは強力なカードしか使用しないため、デッキの無駄牌がなく、いつの間にかそろってるので狙わずとも勝ちやすい
他コンボと違い、起動型能力は使用せずに勝利可能
他コンボと同じく、ハルクフラッシュからそろえることが可能
⑤コンバットで倒す
いきなり大打点は産めないが、じわじわと削っているうちに倒せる時が多々ある
寿司環境下では妨害の増加により長期戦になることが多く、またピン除去の採用率低下によってクリーチャー戦が割と楽になった
冗談のつもりで入れた《決闘者の遺産》が想定以上に強力
サボタージュ能力を強化しつつ他人のターンにも使っていくことでライフレースをぐちゃぐちゃにできる
デリーヴィーが戦闘面で攻防共に優れているため立ち回りやすい
◎弱点・課題
全てのコンボや立ち回りにEtBを使うため、《倦怠の宝珠/Torpor Orb》や《静寂をもたらすもの/Hushbringer》に無力
一方で、それらのカード(特に静寂をもたらすもの)は他人の勝利も止めているため、積極的に除去したくない
そのため今後は静寂をもたらすもの下でアドバンテージをとれるカードの研究が課題である
候補① 《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
3マナ6/6殴る度1ドローという圧倒的なPowerカード
通常時に相手に釣られるリスクも低め
候補② 《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
6マナ5/6飛行警戒トランプルというわがままボディ
インスタントを宣言することで自分含む誰もコンボで勝てなくして殴り殺す
重いのは難点
候補③ 《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
カウンターされない《堂々たる撤廃者》
静寂環境だとコントロール奪取されるリスクも低い
自分で静寂をもたらすものを除去するタイミングを作ることが可能
やはり重いのが難点
色々と試してみたいが、できれば2~4マナの範囲だと嬉しい
デリーヴィーは入れたくなるカードがたくさんあり、研究しがいがある良ジェネラルでオススメです
走馬灯(ただの自分語り)
2019年12月4日 TCG全般KCCで初心者向けの記事を書いていく企画があるようで
そちらの音頭はちゃーさんさいとうさんにお任せするとして、自分がEDH始めた時のことを思い出していた。
自分は最初の統率者セットから友人6人くらいでEDH始めて、最初のほうは好きなカードや、強そうなカードの集合体みたいなデッキでみんなでプロレスをしていた気がする。その時のEDHの楽しさはパーティーゲーム的なもので、みんなで64のスマブラしてるようなものだったと思う。
次第に勝ちにどん欲になり、身内環境にコンボが増え、それに対抗する妨害も増え、コンボが洗練化されていき、高いカードにもどんどん手が出るようになってとインフレしていった。そのころは自分の中でEDHに競技的な楽しさを求めるようになっていた気がする。
そのうち交流会に参加して友人以外とも卓を囲むようになって、色々なデッキの相手したり自分で組んだりして、自分の中での構築論やプレイイング理論が築かれていった。そして、今の自分にとっての楽しみは、己のEDH論に沿って構築した「表現物」であるデッキとプレイイングで勝つことなんだと気が付いた。
なので自分にとってEDHが他の1対1フォーマットよりも魅力的なのは、自己表現をぶつけて勝てる確率が格段に高いことかなーと思う。
対戦相手が3人いるせいで1強のデッキが存在しづらく、他がつぶしあってる間にラッキーで勝てちゃったりもする。ぼくの考えた最強デッキが通用しやすいのだ。逆にそのせいでガチカジュ論みたいな、レベルの合う人とやるのが一番って結論になる話題も生まれてしまうんだけども。
EDH始めるならまず一緒に遊ぶ友達を探して、統率者セットを購入して、遊んでいく中で楽しさを見つけていけばいいのかなーと思います。
あとKCCというところは色んな層の人を受け入れる土壌のあるEDHコミュニティなので連絡とって参加してみるのオススメです。
https://kccnotification.diarynote.jp/
それはそれとして、昔を思い出していたら、自分が今まで組んだデッキってどんなのがあったかなーってなったんでここに記録を残しておこうと思う。流石にレシピまでは思い出せなかったから書かないけど。
①《石の賢者、ダミーア/Damia, Sage of Stone》(CMD2011~THS)
統率者セットの発売に合わせて仲間と始めることとなったEDH。6人くらいではじめて、あまりものとしてもらったダミーアが最初に組んだデッキ。
最初は統率者セットのカードをメインに、手持ちのシミックカードで好きなものを詰め込んだ感じのデッキ。最初期なので無限コンボも何もなく、ひたすらマナ加速からエルドラージとかをたたきつけて戦うデッキだった。
途中から増殖に目覚め、勝ち筋を毒殺にしていた。最終的には原初のうねりで《胆液の鼠/Ichor Rats》と《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《通電式キー/Voltaic Key》+《伝染病エンジン/Contagion Engine》で毒殺というフルパーマネントデッキになった。このデッキのおかげで《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》や各種高額マナファクトを確保できていた。各種マナファクトをほかのデッキに分散させたため解体。大部分は今の新ジョイㇻに使ってる。
②《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》(ROE~CMD2013)
ダミーアはあまり戦闘向きではなかったため、殴りデッキが使いたくて組んだ。ラフィークに剣を7つつけたくて各種装備品や追加ターン系を買い集めてた。
しかし、途中で単騎のコンバットで勝ちきるのは難しいというEDHの真理に気付き、《永遠の証人/Eternal Witness》で無限ターンを目指すグッドスタッフみたいなデッキに。統率者セット2013でもっと適したジェネラルが出たため、転生。
③《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》(M12~MBS)
五色デッキが作りたくて組んだデッキ。デュアランを持っていなかったため、タップイン3色ランドどかいっぱい入っていた。ニヴ好奇心以外特に無限とかはなく、ドラゴン並べて楽しんでいた。
強さを求めるようになってスリヴァークィーンに転生。
④《スリヴァーの女王/Sliver Queen》(MBS~KTK)
身内の環境がコンボ寄りになってきており、それに対抗するために組んだデッキ。組んだ時から月1でデュアランを買ったのは今の資産にとても貢献してくれた。《基底スリヴァー/Basal Sliver》と《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》やら《大地の知識/Earthcraft》やらでコンボしたりしていた。《マナの残響/Mana Echoes》もこの時は50円カードだった。
デュアランを分散させたため解体したが、デュアランがもうひとセットあればまた組みたくなるくらい好きなデッキなのでパーツは残してある。
⑤《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》(GTC~今)
魂デッキ。シミックが好きで好きで仕方がなかったので、RTRで名前が出た瞬間から組もうと思っていた。
foil出るまでGTCを剥き続けたのでGTCのカード資産は潤沢である。一緒に出てきた《森林の始源体/Sylvan Primordial》が強すぎて初期は《閃光/Flash》や《影武者/Body Double》まで搭載してた。
デッキをfoil化し、今は光るものは基本日語で光らせてある状態。《白鳥の歌/Swan Song》だけ英名が好きだったためこれだけ英語。初任給で黒枠英語《Tropical island》買ったのもいい思い出。
⑥《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》(GTC~DGM
)
《精神の願望/Mind’s Desire》が使いたくて使いたくて組んだデッキ。ここから今の千年嵐につながるストーム道が始まった。《Timetwister》やら《Wheel of Fortune》を買う。当時はttも3万円くらいだったが、今なら組めなかった気がする。
《概念泥棒/Notion Thief》に脳みそを破壊され、ニコル・ボーラスに転生。
⑦《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》(DGM~CMD2013)
概念泥棒に対抗するには自分も概念泥棒を使うしかないと考え黒を足す。当時はグリクシスカラーのジェネラルにろくなのがいなかったため、大好きなニコルで組む。ジェネラルを場に出したときは察してくれって感じのデッキだった。
まともなジェネラルが登場し、ネクサルに転生。
⑧《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》(CMD2013~今)
ラフィークから転生。今も使っているお気に入りデッキ。丸いデッキが好きなので、球体のような形状をしたこのクリーチャーはとても好き。
当初から今も勝ち筋は無限ターン。愛好家が多くていろいろな型があるけど、自分のはハルクフラッシュ搭載してたりPW+《深輝エイ/Deepglow Skate》したり、コントロール奪取しまくったりといろんなことする形にしている。
⑨《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》(CMD2013~CMD2016)
ニコルから転生。概念泥棒されてもダメージで殺せるという点から採用。とてもいいデッキでそこそこの年数使っていたが、もっと気持ちよくなれそうなイドリスが登場したため転生。
⑩《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》(THS~WAR)
メタデッキとして組み始めた。当時はクリーチャー主体のコンボデッキが少なく、立ってるだけで相手のコンボを躊躇させる物体だった気がする。
ダミーアで原初のうねりの魅力にはまったため、こちらでもフルパーマネントデッキに。次第に暴力に目覚め、より暴力的なサムトに転生。
⑪《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》(KTK~KLD)
パリ・マリガンの恩恵で異様な強さだったデッキ。デザイアも積めるし組まない理由がなかった。
身内EDHでも圧倒的な強さだったため、若干自粛気味にしていた。バンクーバー・マリガン後も普通に強かったが、対戦に持ち込む機会が難しかったため解体。
⑫《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》(ORI~今)
自分の中では完成度が一番高いというか美しいと思ってるデッキ。ZENの時《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane》が好きでスタンで使ってたので、統率者として使えるとなった瞬間喜んで組んだ。
ニッサがエルドラージを開放してしまうという原作ストーリーをテーマに緑単エルドラージデッキに。EDHで《虚空の選別者/Void Winnower》が超強いって最初に使い始めたのは自分だと信じてる。
ちょうどこれ組んだあたりから一緒に始めた友人たち以外のEDHコミュニティに参加するようになった。
使い勝手や強さが程よいので、初めて卓を囲む人相手にはこれかゼガーナを使うようにしている。
⑬《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》(SOI~今)
黒単使いたちと一緒に遊ぶために組んだ。ほかの黒単と差別化したくて《悪疫/Pox》系の虚無の道へ進むことに。目無しの時は本当に目がなくて辛いデッキ。使うとみんなが嫌な顔してくれるのは組んだ価値があったと思う。
今はほとんど使ってないけどデッキ自体は残ってる。
⑭《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》(KLD~今)
いつの間にか道場みたいな扱いを受けていたデッキ。修行僧になったかのような苦行を超えて勝ちに行く。
このデッキを使ってきたおかげで、自分の中でのカウンターや妨害についての理論がかなり固まった。今も研究を重ねているデッキ。
ジェイス単で有名なギトラグ使いは一時期このデッキがトラウマになってたんじゃないだろうか。自分もこれを使うことで心が鍛えられた?
⑮《大渦を操る者、イドリス/Yidris, Maelstrom Wielder》(CMD2016~CMD2017)
ネクサルから転生。まさにストームしろって感じの能力。色も増えて《魔力変/Manamorphose》が使えるように。
かなり強いのだが、ジェネラルヘイトが高いのとすぐ相手の場に行って活躍し始めるためジェネラルを金属モックスに刻印したりしていた。ジェネラル唱える機会が少ないのがさみしくなって、統率者2017で出たレイモスに転生。
⑯《ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine》(CMD2017~RNA)
イドリスから転生。直接ストーム要素はないものの、有色呪文を唱えているうちに10マナ爆発させられる能力が気に入り採用。相手に奪われてもそれほど気にならなかったので、結構よかった。
GRNで《千年嵐/Thousand-Year Storm》が出てから《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》になっていたが、RNA《息詰まる徴税/Smothering Tithe》や《有事の力/Emergency Powers》といったおもちゃが来たためレイモスに復帰。しかし、ティムトラ全盛期の時代においては6マナという重さが気になったため、ストーム全く関係ないけど軽くて雑に強いナジーラに転生。
⑰《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》(RIX~CMD2018)
突如登場したエンターテイナー。余っていたナーセットのパーツを流用して作った。やることが派手で楽しいデッキ。《燎原の火/Wildfire》とかのちょっとしたマスデスもかなり入っていたため、エムラクールにターンを奪われておやつになることも多かった。
統率者2018で《天智、サヒーリ/Saheeli, the Gifted》に転生。
⑱《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》(DOM~今)
ハンド減らさずに伝説的なパーマネントをばらまけるすごい人。ストームやチェインコンボ好きとして組まないわけにはいかなかった。さすがにデザイアはやりすぎなので入れていない。
イナーラやティムトラ相手に強いので、大会で勝ちに行くときには頼れるメインデッキ。地味にプレイイング難しいのか、使う度脳内反省会開いている気がする。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が禁止されない限りは使い続けそう。
⑲《天智、サヒーリ/Saheeli, the Gifted》(CMD2018~今)
エターリから転生。《壊滅/Devastation》や《滅殺の命令/Decree of Annihilation》といったマスデス要素がかなり濃くなった。《倦怠の宝珠/Torpor Orb》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、《締め付け/Stranglehold》、《血染めの月/Blood Moon》等も並べて虚無を生み出す。
おかゆEDHという全くゲームが進行しない概念が発生したときに使っていたのはこのデッキ。(《謙虚/Humility》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《血染めの月/Blood Moon》、《法の定め/Rule of Law》、《締め付け/Stranglehold》が置かれて全員ただの1/1クリーチャーで殴りあうしかなくなった。)
⑳《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》(RNA~今)
5色ストームの行き着いた先。ストーム全く関係ないジェネラルだけど、出しやすく単体で強い、ジェネラル依存がないので除去られたり奪われても全く痛くないというよくわからない境地からナジーラになった。千年嵐は回ると本当に楽しいので資産やお金がある人は使ってみてほしい。
5色ジェネラルはどんどん増えているので、ジェネラルについてもっと研究したほうが良いのかもしれない。
㉑《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》(WAR~今)
ルーリクから転生。野蛮なデッキですぐ人のライフを減らしてしまう。強すぎず使ってて楽しいデッキなので、カジュアルでもよく持ち出す。ゆるふわで作ったけもフレデッキも残ってはいる。
そちらの音頭はちゃーさんさいとうさんにお任せするとして、自分がEDH始めた時のことを思い出していた。
自分は最初の統率者セットから友人6人くらいでEDH始めて、最初のほうは好きなカードや、強そうなカードの集合体みたいなデッキでみんなでプロレスをしていた気がする。その時のEDHの楽しさはパーティーゲーム的なもので、みんなで64のスマブラしてるようなものだったと思う。
次第に勝ちにどん欲になり、身内環境にコンボが増え、それに対抗する妨害も増え、コンボが洗練化されていき、高いカードにもどんどん手が出るようになってとインフレしていった。そのころは自分の中でEDHに競技的な楽しさを求めるようになっていた気がする。
そのうち交流会に参加して友人以外とも卓を囲むようになって、色々なデッキの相手したり自分で組んだりして、自分の中での構築論やプレイイング理論が築かれていった。そして、今の自分にとっての楽しみは、己のEDH論に沿って構築した「表現物」であるデッキとプレイイングで勝つことなんだと気が付いた。
なので自分にとってEDHが他の1対1フォーマットよりも魅力的なのは、自己表現をぶつけて勝てる確率が格段に高いことかなーと思う。
対戦相手が3人いるせいで1強のデッキが存在しづらく、他がつぶしあってる間にラッキーで勝てちゃったりもする。ぼくの考えた最強デッキが通用しやすいのだ。逆にそのせいでガチカジュ論みたいな、レベルの合う人とやるのが一番って結論になる話題も生まれてしまうんだけども。
EDH始めるならまず一緒に遊ぶ友達を探して、統率者セットを購入して、遊んでいく中で楽しさを見つけていけばいいのかなーと思います。
あとKCCというところは色んな層の人を受け入れる土壌のあるEDHコミュニティなので連絡とって参加してみるのオススメです。
https://kccnotification.diarynote.jp/
それはそれとして、昔を思い出していたら、自分が今まで組んだデッキってどんなのがあったかなーってなったんでここに記録を残しておこうと思う。流石にレシピまでは思い出せなかったから書かないけど。
①《石の賢者、ダミーア/Damia, Sage of Stone》(CMD2011~THS)
統率者セットの発売に合わせて仲間と始めることとなったEDH。6人くらいではじめて、あまりものとしてもらったダミーアが最初に組んだデッキ。
最初は統率者セットのカードをメインに、手持ちのシミックカードで好きなものを詰め込んだ感じのデッキ。最初期なので無限コンボも何もなく、ひたすらマナ加速からエルドラージとかをたたきつけて戦うデッキだった。
途中から増殖に目覚め、勝ち筋を毒殺にしていた。最終的には原初のうねりで《胆液の鼠/Ichor Rats》と《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《通電式キー/Voltaic Key》+《伝染病エンジン/Contagion Engine》で毒殺というフルパーマネントデッキになった。このデッキのおかげで《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》や各種高額マナファクトを確保できていた。各種マナファクトをほかのデッキに分散させたため解体。大部分は今の新ジョイㇻに使ってる。
②《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》(ROE~CMD2013)
ダミーアはあまり戦闘向きではなかったため、殴りデッキが使いたくて組んだ。ラフィークに剣を7つつけたくて各種装備品や追加ターン系を買い集めてた。
しかし、途中で単騎のコンバットで勝ちきるのは難しいというEDHの真理に気付き、《永遠の証人/Eternal Witness》で無限ターンを目指すグッドスタッフみたいなデッキに。統率者セット2013でもっと適したジェネラルが出たため、転生。
③《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》(M12~MBS)
五色デッキが作りたくて組んだデッキ。デュアランを持っていなかったため、タップイン3色ランドどかいっぱい入っていた。ニヴ好奇心以外特に無限とかはなく、ドラゴン並べて楽しんでいた。
強さを求めるようになってスリヴァークィーンに転生。
④《スリヴァーの女王/Sliver Queen》(MBS~KTK)
身内の環境がコンボ寄りになってきており、それに対抗するために組んだデッキ。組んだ時から月1でデュアランを買ったのは今の資産にとても貢献してくれた。《基底スリヴァー/Basal Sliver》と《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》やら《大地の知識/Earthcraft》やらでコンボしたりしていた。《マナの残響/Mana Echoes》もこの時は50円カードだった。
デュアランを分散させたため解体したが、デュアランがもうひとセットあればまた組みたくなるくらい好きなデッキなのでパーツは残してある。
⑤《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》(GTC~今)
魂デッキ。シミックが好きで好きで仕方がなかったので、RTRで名前が出た瞬間から組もうと思っていた。
foil出るまでGTCを剥き続けたのでGTCのカード資産は潤沢である。一緒に出てきた《森林の始源体/Sylvan Primordial》が強すぎて初期は《閃光/Flash》や《影武者/Body Double》まで搭載してた。
デッキをfoil化し、今は光るものは基本日語で光らせてある状態。《白鳥の歌/Swan Song》だけ英名が好きだったためこれだけ英語。初任給で黒枠英語《Tropical island》買ったのもいい思い出。
⑥《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》(GTC~DGM
)
《精神の願望/Mind’s Desire》が使いたくて使いたくて組んだデッキ。ここから今の千年嵐につながるストーム道が始まった。《Timetwister》やら《Wheel of Fortune》を買う。当時はttも3万円くらいだったが、今なら組めなかった気がする。
《概念泥棒/Notion Thief》に脳みそを破壊され、ニコル・ボーラスに転生。
⑦《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》(DGM~CMD2013)
概念泥棒に対抗するには自分も概念泥棒を使うしかないと考え黒を足す。当時はグリクシスカラーのジェネラルにろくなのがいなかったため、大好きなニコルで組む。ジェネラルを場に出したときは察してくれって感じのデッキだった。
まともなジェネラルが登場し、ネクサルに転生。
⑧《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》(CMD2013~今)
ラフィークから転生。今も使っているお気に入りデッキ。丸いデッキが好きなので、球体のような形状をしたこのクリーチャーはとても好き。
当初から今も勝ち筋は無限ターン。愛好家が多くていろいろな型があるけど、自分のはハルクフラッシュ搭載してたりPW+《深輝エイ/Deepglow Skate》したり、コントロール奪取しまくったりといろんなことする形にしている。
⑨《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》(CMD2013~CMD2016)
ニコルから転生。概念泥棒されてもダメージで殺せるという点から採用。とてもいいデッキでそこそこの年数使っていたが、もっと気持ちよくなれそうなイドリスが登場したため転生。
⑩《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》(THS~WAR)
メタデッキとして組み始めた。当時はクリーチャー主体のコンボデッキが少なく、立ってるだけで相手のコンボを躊躇させる物体だった気がする。
ダミーアで原初のうねりの魅力にはまったため、こちらでもフルパーマネントデッキに。次第に暴力に目覚め、より暴力的なサムトに転生。
⑪《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》(KTK~KLD)
パリ・マリガンの恩恵で異様な強さだったデッキ。デザイアも積めるし組まない理由がなかった。
身内EDHでも圧倒的な強さだったため、若干自粛気味にしていた。バンクーバー・マリガン後も普通に強かったが、対戦に持ち込む機会が難しかったため解体。
⑫《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》(ORI~今)
自分の中では完成度が一番高いというか美しいと思ってるデッキ。ZENの時《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane》が好きでスタンで使ってたので、統率者として使えるとなった瞬間喜んで組んだ。
ニッサがエルドラージを開放してしまうという原作ストーリーをテーマに緑単エルドラージデッキに。EDHで《虚空の選別者/Void Winnower》が超強いって最初に使い始めたのは自分だと信じてる。
ちょうどこれ組んだあたりから一緒に始めた友人たち以外のEDHコミュニティに参加するようになった。
使い勝手や強さが程よいので、初めて卓を囲む人相手にはこれかゼガーナを使うようにしている。
⑬《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》(SOI~今)
黒単使いたちと一緒に遊ぶために組んだ。ほかの黒単と差別化したくて《悪疫/Pox》系の虚無の道へ進むことに。目無しの時は本当に目がなくて辛いデッキ。使うとみんなが嫌な顔してくれるのは組んだ価値があったと思う。
今はほとんど使ってないけどデッキ自体は残ってる。
⑭《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》(KLD~今)
いつの間にか道場みたいな扱いを受けていたデッキ。修行僧になったかのような苦行を超えて勝ちに行く。
このデッキを使ってきたおかげで、自分の中でのカウンターや妨害についての理論がかなり固まった。今も研究を重ねているデッキ。
ジェイス単で有名なギトラグ使いは一時期このデッキがトラウマになってたんじゃないだろうか。自分もこれを使うことで心が鍛えられた?
⑮《大渦を操る者、イドリス/Yidris, Maelstrom Wielder》(CMD2016~CMD2017)
ネクサルから転生。まさにストームしろって感じの能力。色も増えて《魔力変/Manamorphose》が使えるように。
かなり強いのだが、ジェネラルヘイトが高いのとすぐ相手の場に行って活躍し始めるためジェネラルを金属モックスに刻印したりしていた。ジェネラル唱える機会が少ないのがさみしくなって、統率者2017で出たレイモスに転生。
⑯《ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine》(CMD2017~RNA)
イドリスから転生。直接ストーム要素はないものの、有色呪文を唱えているうちに10マナ爆発させられる能力が気に入り採用。相手に奪われてもそれほど気にならなかったので、結構よかった。
GRNで《千年嵐/Thousand-Year Storm》が出てから《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》になっていたが、RNA《息詰まる徴税/Smothering Tithe》や《有事の力/Emergency Powers》といったおもちゃが来たためレイモスに復帰。しかし、ティムトラ全盛期の時代においては6マナという重さが気になったため、ストーム全く関係ないけど軽くて雑に強いナジーラに転生。
⑰《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》(RIX~CMD2018)
突如登場したエンターテイナー。余っていたナーセットのパーツを流用して作った。やることが派手で楽しいデッキ。《燎原の火/Wildfire》とかのちょっとしたマスデスもかなり入っていたため、エムラクールにターンを奪われておやつになることも多かった。
統率者2018で《天智、サヒーリ/Saheeli, the Gifted》に転生。
⑱《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》(DOM~今)
ハンド減らさずに伝説的なパーマネントをばらまけるすごい人。ストームやチェインコンボ好きとして組まないわけにはいかなかった。さすがにデザイアはやりすぎなので入れていない。
イナーラやティムトラ相手に強いので、大会で勝ちに行くときには頼れるメインデッキ。地味にプレイイング難しいのか、使う度脳内反省会開いている気がする。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が禁止されない限りは使い続けそう。
⑲《天智、サヒーリ/Saheeli, the Gifted》(CMD2018~今)
エターリから転生。《壊滅/Devastation》や《滅殺の命令/Decree of Annihilation》といったマスデス要素がかなり濃くなった。《倦怠の宝珠/Torpor Orb》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、《締め付け/Stranglehold》、《血染めの月/Blood Moon》等も並べて虚無を生み出す。
おかゆEDHという全くゲームが進行しない概念が発生したときに使っていたのはこのデッキ。(《謙虚/Humility》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《血染めの月/Blood Moon》、《法の定め/Rule of Law》、《締め付け/Stranglehold》が置かれて全員ただの1/1クリーチャーで殴りあうしかなくなった。)
⑳《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》(RNA~今)
5色ストームの行き着いた先。ストーム全く関係ないジェネラルだけど、出しやすく単体で強い、ジェネラル依存がないので除去られたり奪われても全く痛くないというよくわからない境地からナジーラになった。千年嵐は回ると本当に楽しいので資産やお金がある人は使ってみてほしい。
5色ジェネラルはどんどん増えているので、ジェネラルについてもっと研究したほうが良いのかもしれない。
㉑《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》(WAR~今)
ルーリクから転生。野蛮なデッキですぐ人のライフを減らしてしまう。強すぎず使ってて楽しいデッキなので、カジュアルでもよく持ち出す。ゆるふわで作ったけもフレデッキも残ってはいる。
最近ハマってる殴りジェネラルのことを書こうかと
EDHの殴りジェネラルは勝ちきるのが難しいけど、強そうな相手を圧倒的なパワーと暴力で沈めるのは快感なので研究していきたいと思ってる。
今使っているのは《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》。
赤緑の2色で出せるのに白も使える非常に器用な子。
能力は瞬速、警戒、二段攻撃、自分のクリーチャーに速攻付与、対象のクリーチャーをアンタップと盛りだくさん。
パワーは3と殴りジェネラルとしては低めだが、二段攻撃と速攻のおかげで打点を伸ばしやすいのが特徴。
《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》等のように一撃で一人を落とすことは難しいため、じわじわと打点を稼ぐようにした。
コンボもいくつか搭載しているが、積極的に狙う必要はなく、単品でもそれなりに機能するものを選んだ。
殴り基準は以前の記事参照。
デッキを見つめなおす機会として、mki氏のように100枚全部のカードについて解説したかったが、流石に大変なのでかいつまんでデッキを解剖する。
【暴力枠】やはり暴力…!暴力は全てを解決する…!
・《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》
サムトのオリカ。サムトがいると自分のクリーチャーすべてが速攻・二段攻撃・警戒をもてる。
飛行クリーチャーも加えれば尋常じゃない打点を狙えるすごいおっさん。
・《セラの高位僧/Serra Ascendant》
1マナ6/6のぶっこわれクリーチャー。
ライフ40あるEDHでも序盤からこいつで殴ればプレッシャーになる。絆魂と飛行もオドリックとの相性が良くて◎
・《草分けるアイベックス/Pathbreaker Ibex》
サムト用《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》。
最大打点はビヒモスほどではないかもしれないが、6マナと出しやすく、生きていれば毎ターン大打点を出せる。
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》でもよく見るけど速攻との相性がいいんだね。
ビヒモスは重いしそこまで横に並ばないので採用せず。
・《業火のタイタン/Inferno Titan》
言わずと知れた赤の暴力カード。速攻でタフネス6まで睨める。
《炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames》も試したいが、重さが気になって採用に至っていない。
・《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
打点とコンボの牽制を備えた暴力装置。
速やかに相手のライフを6以下にしよう。警戒・到達も地味にうれしい。
・《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
サムトの能力で起こせるので督励が使いやすい。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》や《多勢の兜/Helm of the Host》で無限戦闘も可能。
タフネスが低いのでがら空きパイセンを起点にしたい。
・《雷足のベイロス/Thunderfoot Baloth》
トランプル付加。殴りにおいて回避能力はとても重要。
全体強化もエリシュノーン対策になる。抜いてもいい枠ではある。
・《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
妨害枠か迷ったが一応暴力枠に。
相手のブロッカーをどけつつ自軍の打点を上げるという正しい使い方ができる。相手に奪われるときついので注意が必要。これも抜いてもいいかも枠。
・《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
趣味枠。ロマンに加え、無限戦闘をFog系で止められたときに相手のライブラリーアウトを目指せる。
【コンボ枠】
・《原初のうねり/Primal Surge》
このデッキのロマン枠。10マナとはいえ一枚でゲームを終わらせられる。
これのせいで他のインスタント・ソーサリーを入れられないが後悔はしていない。
この色で入れたいインスタント・ソーサリーは細い気がするしね。
・《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》&《多勢の兜/Helm of the Host》
赤デッキのプランB。11マナあれば無限戦闘。
追加戦闘がサムトとかみ合っている。
マナが足りなきゃ兜以外の装備品を持ってきても十分強い。
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》&《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
昔ながらの無限トークンコンボ。
キキジキのコピー先はほかにも色々いるので単体でも腐りにくい。
徴集兵は奪われたサムトを一時的に返してもらうのに使うことも。
・《追い討ち/Aggravated Assault》&《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
無限戦闘。マナクリーチャー、《大地の知識/Earthcraft》、緑黒剣等ともコンボが可能。
単体の役割が薄いネヘブは抜いていい気もする。
【妨害枠】速さではコンボに絶対勝てないので、広く刺さるものを採用。一番の妨害はプレイヤーキル。
・《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
サーチ妨害。《呪文探求者/Spellseeker》だの《変幻の大男/Protean Hulk》
だの環境にいるコンボの多くに刺さる神カード。
オドリックのせいで飛行の2文字も神。
・《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
瞬速で出る《倦怠の宝珠/Torpor Orb》。
《呪文探求者/Spellseeker》、《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》、《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》や緑系全般によく刺さる。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》対策にもなる。
自分も引っかかるが、致命的なものはないので出しておいてよい。
飛行が偉い。
《静寂をもたらすもの/Hushbringer》も気になっているけどどうだろうか。
・《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
重いけど超強い。基本的に指定はインスタント。
カウンターも打てなくなるので他人のコンボが止まらない可能性もあるが、最近のコンボはインスタントを活用するものが多いので問題ないはず。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》やピン除去もできなくする激強生物。
・《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
クリーチャーの起動型能力を使えなくする。
緑系や一部の黒単ジェネラルにはよく刺さる。
白白が少し出しにくいのが難点。飛行が偉い
・《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
生きる《虚空の杯/Chalice of the Void》。
指定は《閃光/Flash》入ってそうなデッキがある場合は2、それ以外の時は1。
《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》がいる場合には《毒の濁流/Toxic Deluge》対策で3を指定することも。白白がやはり難点。
・《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
4マナ以上のクリーチャーでないスペルを止める。
一部のデッキにはかなり刺さるが、環境的にはイマイチかも。
墓地対策が入ってないので《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《ドライアドの闘士/Dryad Militant》あたりと替えていいかも。
【ユーティリティ】なにかと便利なカード
・《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
対話拒否カード。
サムトに《マナ吸収/Mana Drain》を当てられる可能性は結構高いので。
他にも原初のうねりを通したり、原初のうねり後に絶対に勝つために入れている。
白白が出しにくいが、序盤から積極的に出すわけではないのでそこまで気にならない。
・《ルーンの母/Mother of Runes》&《ルーンの与え手/Giver of Runes》
プロテクション付与。ピン除去対策や打点通すために使う。
サムトのおかげで出したターンから能力を使っていけるのが素晴らしい
・《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
クリーチャーと自分に呪禁を持たせる非常に優秀なクリーチャー保護。
色拘束薄くて飛行を持っているのも高評価。
起動型能力は重いが思わぬところで役に立つ。
・《艦長シッセイ/Captain Sisay》
伝説サーチ。
サムトのおかげで出たターンから能力を使え、アンタップして2枚サーチも可能。基本的に最初に持ってくるのは《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》。
強力な伝説がたくさん入っているこのデッキでは非常に強い。
・《適者生存/Survival of the Fittest》
クリーチャーサーチ。
いろいろなクリーチャーが入ってるこのデッキで何でも持ってこれるのはえらい。
ハンド増えなくてテンポも悪いのが難点か。
・《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
ハンドからクリーチャーを出せる。
速攻持たせるサムトだからこそ輝く一枚。
起動が軽いので6マナ以上のクリーチャーはこいつを経由したほうが軽いうえにカウンターもされず、インスタントタイミングで場に出せる。
撤廃者を出して対話拒否するもよし、エリシュノーンを出して状況起因で除去するもよし、除去に対応してルーンの母やシャライを出すなど柔軟な動きができる。
・《生類の侍臣/Vizier of the Menagerie》
クリーチャー限定未来予知。
サムトとのコンボがあるわけではないが、クリーチャー枚数が非常に多いことに加え色拘束を無視できる点が素晴らしいので採用。
・《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
ドローソース。令和のエドリックといえる強力なカード。
接死を持たせる能力も非常に強力。
ドローが強制なのが難点であり、無限戦闘を決める場合、こいつの処理を考える必要がある。
今のところ解決手段は無限パワーや無限トークンで戦闘、赤タイタンや赤青剣、十手で処理するくらいだろうか。
・《獣に囁く者/Beast Whisperer》
ドローソース。
低マナ域のクリーチャーもかなり多いのでそれなりの枚数を引ける。
テンポやハンドが増えるわけではなく、オーランの凍り牙が出た今となっては抜いていいかも。
・《森の知恵/Sylvan Library》
ドローソース。
個人的にEDHの緑の必須カードはこれだと思ってる。
セラの高位僧がいれば引きまくれる。
・《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》
灯争大戦のドムリ。
パワー修正・マナソース+カウンター対策・軽量除去とすべての能力がサムトにかみ合ったすごいやつ。
これで3マナというのだからすごい。
警戒持ってるサムトはPWとの相性が抜群なので研究の余地がある.
ガドック抜いたら4マナ域も試していきたい。
・《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》
灯争大戦のビビアン。
こちらはクリーチャーに瞬速、到達を持たせることができる+疑似ドロー。
エルフの笛吹でも書いたけど瞬速持たせることはこのデッキと非常に相性が良い。
到達も地味にうれしい能力なので採用。
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
二段攻撃持ちのサムトは一部装備品と非常に相性が良い。
それらをサーチできるこのカードはとても便利である。
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
ハンデスと土地アンタップ。
プロテクションが優秀。《追い討ち/Aggravated Assault》とコンボも可能。
・《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
ドローと2点ダメージ。
プロテクションが超優秀で《金粉のドレイク/Gilded Drake》対策にもなる。なかなかの制圧力。
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
二段攻撃のおかげで盤面制圧力が尋常じゃない。
サムトで2パンを可能にする。
能力の使いどころは見極めよう。
・《記憶の仮面/Mask of Memory》
ドローソース。軽くて2枚めくれるのが優秀。
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
対話拒否装備品。修正値が最大3と大きいのも◎。
・《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
4マナと重めだが以降に出る装備品の装備コストがなくなる。
多勢の兜が使いやすくなる。
《無のロッド/Null Rod》や最近増えてる《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》対策としても有用。
破壊不能付与も優秀で石鍛冶からインスタントタイミングで防御に使える。
【マナソース】22枚+土地34枚
重いカードが多いので、クリーチャー・アーティファクト・エンチャントからまんべんなく採用している。
一枚一枚の解説がめんどくさくなったので採用カードはリストで。
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》や《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》は《追い討ち/Aggravated Assault》とコンボできたりするので採用。
実は土地をあまり持っていなかったため土地基盤は弱めだが、白白を頑張って出せるように選定した。
リスト
統率者
《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》
クリーチャー 46
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《ルーンの母/Mother of Runes》
《ルーンの与え手/Giver of Runes》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
《Elvish Spirit Guide》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》
《生類の侍臣/Vizier of the Menagerie》
《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
《獣に囁く者/Beast Whisperer》
《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》
《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
《雷足のベイロス/Thunderfoot Baloth》
《草分けるアイベックス/Pathbreaker Ibex》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
PW 2
《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》
《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》
ソーサリー 1
《原初のうねり/Primal Surge》
エンチャント 6
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《大地の知識/Earthcraft》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
アーティファクト 10
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
《多勢の兜/Helm of the Host》
土地 34
《Taiga》
《Savannah》
《Plateau》
《寺院の庭/Temple Garden》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《統率の塔/Command Tower》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《低木林地/Brushland》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
8*《森/Forest》
2*《山/Mountain》
2*《平地/Plains》
EDHの殴りジェネラルは勝ちきるのが難しいけど、強そうな相手を圧倒的なパワーと暴力で沈めるのは快感なので研究していきたいと思ってる。
今使っているのは《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》。
赤緑の2色で出せるのに白も使える非常に器用な子。
能力は瞬速、警戒、二段攻撃、自分のクリーチャーに速攻付与、対象のクリーチャーをアンタップと盛りだくさん。
パワーは3と殴りジェネラルとしては低めだが、二段攻撃と速攻のおかげで打点を伸ばしやすいのが特徴。
《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》等のように一撃で一人を落とすことは難しいため、じわじわと打点を稼ぐようにした。
コンボもいくつか搭載しているが、積極的に狙う必要はなく、単品でもそれなりに機能するものを選んだ。
殴り基準は以前の記事参照。
デッキを見つめなおす機会として、mki氏のように100枚全部のカードについて解説したかったが、流石に大変なのでかいつまんでデッキを解剖する。
【暴力枠】やはり暴力…!暴力は全てを解決する…!
・《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》
サムトのオリカ。サムトがいると自分のクリーチャーすべてが速攻・二段攻撃・警戒をもてる。
飛行クリーチャーも加えれば尋常じゃない打点を狙えるすごいおっさん。
・《セラの高位僧/Serra Ascendant》
1マナ6/6のぶっこわれクリーチャー。
ライフ40あるEDHでも序盤からこいつで殴ればプレッシャーになる。絆魂と飛行もオドリックとの相性が良くて◎
・《草分けるアイベックス/Pathbreaker Ibex》
サムト用《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》。
最大打点はビヒモスほどではないかもしれないが、6マナと出しやすく、生きていれば毎ターン大打点を出せる。
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》でもよく見るけど速攻との相性がいいんだね。
ビヒモスは重いしそこまで横に並ばないので採用せず。
・《業火のタイタン/Inferno Titan》
言わずと知れた赤の暴力カード。速攻でタフネス6まで睨める。
《炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames》も試したいが、重さが気になって採用に至っていない。
・《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
打点とコンボの牽制を備えた暴力装置。
速やかに相手のライフを6以下にしよう。警戒・到達も地味にうれしい。
・《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
サムトの能力で起こせるので督励が使いやすい。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》や《多勢の兜/Helm of the Host》で無限戦闘も可能。
タフネスが低いのでがら空きパイセンを起点にしたい。
・《雷足のベイロス/Thunderfoot Baloth》
トランプル付加。殴りにおいて回避能力はとても重要。
全体強化もエリシュノーン対策になる。抜いてもいい枠ではある。
・《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
妨害枠か迷ったが一応暴力枠に。
相手のブロッカーをどけつつ自軍の打点を上げるという正しい使い方ができる。相手に奪われるときついので注意が必要。これも抜いてもいいかも枠。
・《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
趣味枠。ロマンに加え、無限戦闘をFog系で止められたときに相手のライブラリーアウトを目指せる。
【コンボ枠】
・《原初のうねり/Primal Surge》
このデッキのロマン枠。10マナとはいえ一枚でゲームを終わらせられる。
これのせいで他のインスタント・ソーサリーを入れられないが後悔はしていない。
この色で入れたいインスタント・ソーサリーは細い気がするしね。
・《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》&《多勢の兜/Helm of the Host》
赤デッキのプランB。11マナあれば無限戦闘。
追加戦闘がサムトとかみ合っている。
マナが足りなきゃ兜以外の装備品を持ってきても十分強い。
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》&《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
昔ながらの無限トークンコンボ。
キキジキのコピー先はほかにも色々いるので単体でも腐りにくい。
徴集兵は奪われたサムトを一時的に返してもらうのに使うことも。
・《追い討ち/Aggravated Assault》&《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
無限戦闘。マナクリーチャー、《大地の知識/Earthcraft》、緑黒剣等ともコンボが可能。
単体の役割が薄いネヘブは抜いていい気もする。
【妨害枠】速さではコンボに絶対勝てないので、広く刺さるものを採用。一番の妨害はプレイヤーキル。
・《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
サーチ妨害。《呪文探求者/Spellseeker》だの《変幻の大男/Protean Hulk》
だの環境にいるコンボの多くに刺さる神カード。
オドリックのせいで飛行の2文字も神。
・《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
瞬速で出る《倦怠の宝珠/Torpor Orb》。
《呪文探求者/Spellseeker》、《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》、《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》や緑系全般によく刺さる。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》対策にもなる。
自分も引っかかるが、致命的なものはないので出しておいてよい。
飛行が偉い。
《静寂をもたらすもの/Hushbringer》も気になっているけどどうだろうか。
・《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
重いけど超強い。基本的に指定はインスタント。
カウンターも打てなくなるので他人のコンボが止まらない可能性もあるが、最近のコンボはインスタントを活用するものが多いので問題ないはず。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》やピン除去もできなくする激強生物。
・《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
クリーチャーの起動型能力を使えなくする。
緑系や一部の黒単ジェネラルにはよく刺さる。
白白が少し出しにくいのが難点。飛行が偉い
・《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
生きる《虚空の杯/Chalice of the Void》。
指定は《閃光/Flash》入ってそうなデッキがある場合は2、それ以外の時は1。
《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》がいる場合には《毒の濁流/Toxic Deluge》対策で3を指定することも。白白がやはり難点。
・《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
4マナ以上のクリーチャーでないスペルを止める。
一部のデッキにはかなり刺さるが、環境的にはイマイチかも。
墓地対策が入ってないので《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《ドライアドの闘士/Dryad Militant》あたりと替えていいかも。
【ユーティリティ】なにかと便利なカード
・《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
対話拒否カード。
サムトに《マナ吸収/Mana Drain》を当てられる可能性は結構高いので。
他にも原初のうねりを通したり、原初のうねり後に絶対に勝つために入れている。
白白が出しにくいが、序盤から積極的に出すわけではないのでそこまで気にならない。
・《ルーンの母/Mother of Runes》&《ルーンの与え手/Giver of Runes》
プロテクション付与。ピン除去対策や打点通すために使う。
サムトのおかげで出したターンから能力を使っていけるのが素晴らしい
・《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
クリーチャーと自分に呪禁を持たせる非常に優秀なクリーチャー保護。
色拘束薄くて飛行を持っているのも高評価。
起動型能力は重いが思わぬところで役に立つ。
・《艦長シッセイ/Captain Sisay》
伝説サーチ。
サムトのおかげで出たターンから能力を使え、アンタップして2枚サーチも可能。基本的に最初に持ってくるのは《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》。
強力な伝説がたくさん入っているこのデッキでは非常に強い。
・《適者生存/Survival of the Fittest》
クリーチャーサーチ。
いろいろなクリーチャーが入ってるこのデッキで何でも持ってこれるのはえらい。
ハンド増えなくてテンポも悪いのが難点か。
・《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
ハンドからクリーチャーを出せる。
速攻持たせるサムトだからこそ輝く一枚。
起動が軽いので6マナ以上のクリーチャーはこいつを経由したほうが軽いうえにカウンターもされず、インスタントタイミングで場に出せる。
撤廃者を出して対話拒否するもよし、エリシュノーンを出して状況起因で除去するもよし、除去に対応してルーンの母やシャライを出すなど柔軟な動きができる。
・《生類の侍臣/Vizier of the Menagerie》
クリーチャー限定未来予知。
サムトとのコンボがあるわけではないが、クリーチャー枚数が非常に多いことに加え色拘束を無視できる点が素晴らしいので採用。
・《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
ドローソース。令和のエドリックといえる強力なカード。
接死を持たせる能力も非常に強力。
ドローが強制なのが難点であり、無限戦闘を決める場合、こいつの処理を考える必要がある。
今のところ解決手段は無限パワーや無限トークンで戦闘、赤タイタンや赤青剣、十手で処理するくらいだろうか。
・《獣に囁く者/Beast Whisperer》
ドローソース。
低マナ域のクリーチャーもかなり多いのでそれなりの枚数を引ける。
テンポやハンドが増えるわけではなく、オーランの凍り牙が出た今となっては抜いていいかも。
・《森の知恵/Sylvan Library》
ドローソース。
個人的にEDHの緑の必須カードはこれだと思ってる。
セラの高位僧がいれば引きまくれる。
・《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》
灯争大戦のドムリ。
パワー修正・マナソース+カウンター対策・軽量除去とすべての能力がサムトにかみ合ったすごいやつ。
これで3マナというのだからすごい。
警戒持ってるサムトはPWとの相性が抜群なので研究の余地がある.
ガドック抜いたら4マナ域も試していきたい。
・《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》
灯争大戦のビビアン。
こちらはクリーチャーに瞬速、到達を持たせることができる+疑似ドロー。
エルフの笛吹でも書いたけど瞬速持たせることはこのデッキと非常に相性が良い。
到達も地味にうれしい能力なので採用。
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
二段攻撃持ちのサムトは一部装備品と非常に相性が良い。
それらをサーチできるこのカードはとても便利である。
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
ハンデスと土地アンタップ。
プロテクションが優秀。《追い討ち/Aggravated Assault》とコンボも可能。
・《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
ドローと2点ダメージ。
プロテクションが超優秀で《金粉のドレイク/Gilded Drake》対策にもなる。なかなかの制圧力。
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
二段攻撃のおかげで盤面制圧力が尋常じゃない。
サムトで2パンを可能にする。
能力の使いどころは見極めよう。
・《記憶の仮面/Mask of Memory》
ドローソース。軽くて2枚めくれるのが優秀。
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
対話拒否装備品。修正値が最大3と大きいのも◎。
・《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
4マナと重めだが以降に出る装備品の装備コストがなくなる。
多勢の兜が使いやすくなる。
《無のロッド/Null Rod》や最近増えてる《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》対策としても有用。
破壊不能付与も優秀で石鍛冶からインスタントタイミングで防御に使える。
【マナソース】22枚+土地34枚
重いカードが多いので、クリーチャー・アーティファクト・エンチャントからまんべんなく採用している。
一枚一枚の解説がめんどくさくなったので採用カードはリストで。
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》や《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》は《追い討ち/Aggravated Assault》とコンボできたりするので採用。
実は土地をあまり持っていなかったため土地基盤は弱めだが、白白を頑張って出せるように選定した。
リスト
統率者
《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》
クリーチャー 46
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《ルーンの母/Mother of Runes》
《ルーンの与え手/Giver of Runes》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
《Elvish Spirit Guide》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》
《生類の侍臣/Vizier of the Menagerie》
《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
《獣に囁く者/Beast Whisperer》
《熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician》
《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
《雷足のベイロス/Thunderfoot Baloth》
《草分けるアイベックス/Pathbreaker Ibex》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》
《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
PW 2
《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》
《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》
ソーサリー 1
《原初のうねり/Primal Surge》
エンチャント 6
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《大地の知識/Earthcraft》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
アーティファクト 10
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
《多勢の兜/Helm of the Host》
土地 34
《Taiga》
《Savannah》
《Plateau》
《寺院の庭/Temple Garden》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《統率の塔/Command Tower》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《低木林地/Brushland》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
8*《森/Forest》
2*《山/Mountain》
2*《平地/Plains》
【EDH】戦闘について
2019年5月26日 TCG全般さいとうさんがとてもいい記事を上げていたので便乗
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
長文になってしまった
個人的に、EDHにおける殴りのメリットはさいとうさんに同意で、以下の意義を持つと思う
①プレイヤーを敗北させる
②相手のライフリソースの減少
③コンボデッキへの圧力によるゲームコントロール
④サボタージュ能力によるアドバンテージ
そして殴りにも以下の2種類があると思う
(1)1度に致死量の打点をたたき出す
(2)致死量に至らない打点をちまちま稼ぐ
(1)は、主に①を狙うものであり、全員を倒せるなら何も考えず突っ走ればいいが、全員を倒しきれないときには注意が必要である。EDHは4人戦を基本としてゲームバランスが設定されている。人数が減れば足を引っ張る力も弱くなり、今までは止められていた者がとまらなくなってしまう。
2人倒せる場合には、状況的に弱そうな1人を生かして残り2人を倒すのが基本である。このひとり残す状況が意外と難しく、他人の妨害置物がなくなった瞬間走り抜ける可能性がある。盤面と手札の枚数、これまでにプレイしてきたカード、相手のデッキ特性をよく理解したうえで、誰とのタイマンが最も勝てる見込みがあるかを判断しなくてはならない。終盤だと2人倒せる状況でも、残った1人に確定で倒されることが判明している場合もある。そういったときは焦って2人を倒そうとはせず、1人だけ倒すか、誰も殺さずに死なないぎりぎりのダメージだけ与えて、次の自分のターンの確保に専念することも手である。
1人しか倒せない場合、最も有利な状況の相手を倒すのが基本である。しかし、ここでも有利さの判断が必要である。盤面は強いが、リーチがかかっていない場合、そのプレイヤーはひとまず置いて、早い即死コンボ持ちを狙うのも手である。デッキによってはコンボに特化していて妨害が少ないパターンもあり、そういったプレイヤーは生き残らせる価値がないため、早々に退場してもらおう。遊んでいると、妨害置物を置いているプレイヤーを狙う場面をよく見るが、これは悪手となるパターンが多い(気持ちはとてもわかる)。コンバットで勝利するには状況判断力と相手のデッキへの知識等を要するため、殴りジェネラルはEDHで最も難しいアーキタイプの一つともいわれている。
(2)は、④があればみんな殴っていくが、②③を狙った効果は見えにくいことから忘れがちである。
②について、各色でよく見るライフリソースを使用するカードは以下
赤・・・背信のオーガ
黒・・・むかつき、ボーラスの要塞、ネクロポーテンス、ラザケシュ、チェイナーetc
緑・・・森の知恵
白・・・思い浮かばず
青・・・思い浮かばず
黒が最も多く、赤は瞬間的に大量消費する背信のオーガ、緑は継続的にアドバンテージを得る森の知恵である。このことから、②の目的で殴る優先順位は黒>赤≧緑>そのほかとしている。赤で特に危険なのは背信のオーガからの伍堂であるため、その危険性がないライフであれば緑の優先順位を上げてよい。また、終盤ではマナクリプト、魔力の櫃、古の墳墓といったものもライフリソースのようになってくる。
③についてはさいとうさんの記事にある通り、不確実な盤面でのコンボスタートを促すことに意味がある。
ただし、ただ殴ればいいというものでもなく、自分の場をがら空きにしないことにも気を付けないといけない。コンバット道は状況に応じて最適解が変化するため経験を積み重ねることが必要である。
最近の環境は強力なPWも加わり、殴る意義がますます増している。これに伴い、タフネス3くらいのシステムクリーチャーはブロッカーとしての価値も高まっていて、EDHでもクリーチャーを全く使わないデッキは少なくなっている気がする。殴りと守りを見極めることで勝率が少し伸びるかもしれない。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
長文になってしまった
個人的に、EDHにおける殴りのメリットはさいとうさんに同意で、以下の意義を持つと思う
①プレイヤーを敗北させる
②相手のライフリソースの減少
③コンボデッキへの圧力によるゲームコントロール
④サボタージュ能力によるアドバンテージ
そして殴りにも以下の2種類があると思う
(1)1度に致死量の打点をたたき出す
(2)致死量に至らない打点をちまちま稼ぐ
(1)は、主に①を狙うものであり、全員を倒せるなら何も考えず突っ走ればいいが、全員を倒しきれないときには注意が必要である。EDHは4人戦を基本としてゲームバランスが設定されている。人数が減れば足を引っ張る力も弱くなり、今までは止められていた者がとまらなくなってしまう。
2人倒せる場合には、状況的に弱そうな1人を生かして残り2人を倒すのが基本である。このひとり残す状況が意外と難しく、他人の妨害置物がなくなった瞬間走り抜ける可能性がある。盤面と手札の枚数、これまでにプレイしてきたカード、相手のデッキ特性をよく理解したうえで、誰とのタイマンが最も勝てる見込みがあるかを判断しなくてはならない。終盤だと2人倒せる状況でも、残った1人に確定で倒されることが判明している場合もある。そういったときは焦って2人を倒そうとはせず、1人だけ倒すか、誰も殺さずに死なないぎりぎりのダメージだけ与えて、次の自分のターンの確保に専念することも手である。
1人しか倒せない場合、最も有利な状況の相手を倒すのが基本である。しかし、ここでも有利さの判断が必要である。盤面は強いが、リーチがかかっていない場合、そのプレイヤーはひとまず置いて、早い即死コンボ持ちを狙うのも手である。デッキによってはコンボに特化していて妨害が少ないパターンもあり、そういったプレイヤーは生き残らせる価値がないため、早々に退場してもらおう。遊んでいると、妨害置物を置いているプレイヤーを狙う場面をよく見るが、これは悪手となるパターンが多い(気持ちはとてもわかる)。コンバットで勝利するには状況判断力と相手のデッキへの知識等を要するため、殴りジェネラルはEDHで最も難しいアーキタイプの一つともいわれている。
(2)は、④があればみんな殴っていくが、②③を狙った効果は見えにくいことから忘れがちである。
②について、各色でよく見るライフリソースを使用するカードは以下
赤・・・背信のオーガ
黒・・・むかつき、ボーラスの要塞、ネクロポーテンス、ラザケシュ、チェイナーetc
緑・・・森の知恵
白・・・思い浮かばず
青・・・思い浮かばず
黒が最も多く、赤は瞬間的に大量消費する背信のオーガ、緑は継続的にアドバンテージを得る森の知恵である。このことから、②の目的で殴る優先順位は黒>赤≧緑>そのほかとしている。赤で特に危険なのは背信のオーガからの伍堂であるため、その危険性がないライフであれば緑の優先順位を上げてよい。また、終盤ではマナクリプト、魔力の櫃、古の墳墓といったものもライフリソースのようになってくる。
③についてはさいとうさんの記事にある通り、不確実な盤面でのコンボスタートを促すことに意味がある。
ただし、ただ殴ればいいというものでもなく、自分の場をがら空きにしないことにも気を付けないといけない。コンバット道は状況に応じて最適解が変化するため経験を積み重ねることが必要である。
最近の環境は強力なPWも加わり、殴る意義がますます増している。これに伴い、タフネス3くらいのシステムクリーチャーはブロッカーとしての価値も高まっていて、EDHでもクリーチャーを全く使わないデッキは少なくなっている気がする。殴りと守りを見極めることで勝率が少し伸びるかもしれない。
【EDH】5/4あずまや
2019年5月7日 TCG全般同日KCCオフもあったが、一緒に合宿していたカードマスターの一声であずまやの大会に
大会用のジョイラは置いてきていたので、千年嵐ナジーラを使用。灯争対戦からはナーセットとボーラスの城塞を投入。
一戦目 アニマー→ケス→エドリック→ナジーラ
最初から4番手かぁと悲しんでいるとケスが初手4枚スタートで更なる悲しみを背負っていた。特筆する点もない凡庸なハンドでスタートしたが、一ターン目からプレイミス。普段のオフのように時間短縮のために最初からフェッチを切ってしまう。アンシーを持ってきたところ、2ターン目のドローが墳墓でナジーラを出すのが一ターン遅れてしまう。エドリックいる状況でこれは痛恨だった。このミスがどこまで響いたかわからないが、エドリックががら空きのケスをおいしくいただき無限ターンで一抜け。返しのターンでナジーラで殴りながら追加ターン等を撃ってダメージ勝ちして2位抜け。
二戦目 ナジーラ→ギトラグ→アニマー→トラシオス&藥瓶砕き
今度は先手、序盤はひたすらギトラグを止めつつどつきまわす。ナジーラがアニマーに出向したあとも金粉のドレイクでギトラグをどつきまわす。ギトラグの危険域を過ぎたあたりでアニマーの場に戦士が7体くらい並んでてやべーなーと思っていたら千年嵐設置に成功し、チェインが繋がって1位抜け。
三戦目 ナジーラ→5色ニヴ→ヴァニファール→エドリック
5色ニヴが序盤からめちゃめちゃ怪しい動き。エドリックと協力して殴りつつカウンターを引きに行く。4ターン目くらいにエンド前汚れた契約から食物連鎖コンボに入ろうとするのをカウンター2枚で何とか防ぐも、次ターンにヴァニファールが侵入警報からぐちゃぐちゃにして1抜け、概念泥棒構えてたけど特に刺さる場所はなかった。次のエドリックに概念泥棒で嫌がらせし、ターンが返ってきたところでボーラスの城塞からミスチュー→火想者の予見→バンチュー→全知とライフをふんだんに使って2位抜け。ヴァニファール初めて当たったけど生かしてターン返しちゃいかん奴だ。
決勝戦 エドリック→ナジーラ→ヴァニファール→ケス
幸いなことに2位で予選通過できていた。エドリックのデッキに呪いを込めながらカットし、5枚スタートさせることに成功。合宿中夜更けまで「コワすぎ!」を見た成果がここに出た!土地3枚と定業、燃え立つ調査、劇的な逆転、マナファクトみたいな平凡なハンドでキープ。初手は定業と思っていたところでファーストドローがギタ調。エドリックは事故ってそうだったので、にやけ顔のケスのハンドをのぞいてみるとマナクリプト、無駄省き、サイクロン、ダリチュが見える。許せねぇ!と義憤にかられ、燃え立つ調査をぶっぱしマナクリプト排除に成功。実はこの時ヴァニファールの青色出る土地も結構落としていたので、この燃え立つ調査が勝負を決めていた説あり。その後はエドリックがヴァニファールのソルリングを割るなどし、みんなグダグダな立ち上がり。ケスが無駄省きから意外な授かりものを撃つも無駄省きはヴァニファールに除去られる。授かりもので引いた6枚が土地×5+神秘の指導(マナ浮き3マナ)で絶望していたが、ヴァニファールが山賊の頭の間でリーチしていたためエドリックに引かせてもらう。4枚ドローして土地、リス研、ミスチュー、時を超えた探索で取れる選択肢は神秘の指導からカウンターを引き込むか、時を超えた探索で何か引き込むかの2択であり、神秘の指導パターンはあまりに優しいおじさん過ぎるので後者を選択。その結果止めるカードをなにも引かないという大惨事を招いてしまう。ヴァニファールが決めに入ろうとするが、青マナが足りないらしく誰も妨害していないのに決められず。しかし、エレンドラを設置して次のターンを盤石にしてターンを返す。流石に3人ともやばいと思ったため、結託してヴァニファールを止めようとするが、ヴァニファールは次ターン盤面だけで勝てそうだったので、どうやって止めるんだとパニック状態に陥り、他の二人がエレンドラをどかして自分がミスチューから中断を持ってくるという最高にしょーもない結論に達する。予定通り中断を構えるも、次ターンには全員勝ちに来るだろうと思い、一番勝ちに近そうなエドリックを考慮してナーセットを設置する。エドリックの打点が全部で5点だったので、ナーセットは能力起動せずにエンド。ヴァニファールを中断でしのぎ、ケスは決めに来ずにエドリックのターン。追加ターンはWillではじき、ナーセットでエドリックはドローできないため、ナーセットを全力で落とす。帰ってきたターンでエドリックを利用してドローしつつ、追加ターンや沈黙からのパラドックスエンジンでめちゃくちゃやって優勝。
新カードはナーセットもボーラスの要塞も最高に活躍してくれて大満足。優勝できたのは運要素がかなり大きかったので、次からはもう少しプレイで勝ちに行きたいと思いました。
対戦してくださった皆様、あずまや様ありがとうございました。
ちなみに商品の1BOXは1位27パック他3パックずつで分配しました。ケス使ってたサエヂ氏のテフェリーが一番の当たりだった説が出るくらいしょぼかった。。。
大会用のジョイラは置いてきていたので、千年嵐ナジーラを使用。灯争対戦からはナーセットとボーラスの城塞を投入。
一戦目 アニマー→ケス→エドリック→ナジーラ
最初から4番手かぁと悲しんでいるとケスが初手4枚スタートで更なる悲しみを背負っていた。特筆する点もない凡庸なハンドでスタートしたが、一ターン目からプレイミス。普段のオフのように時間短縮のために最初からフェッチを切ってしまう。アンシーを持ってきたところ、2ターン目のドローが墳墓でナジーラを出すのが一ターン遅れてしまう。エドリックいる状況でこれは痛恨だった。このミスがどこまで響いたかわからないが、エドリックががら空きのケスをおいしくいただき無限ターンで一抜け。返しのターンでナジーラで殴りながら追加ターン等を撃ってダメージ勝ちして2位抜け。
二戦目 ナジーラ→ギトラグ→アニマー→トラシオス&藥瓶砕き
今度は先手、序盤はひたすらギトラグを止めつつどつきまわす。ナジーラがアニマーに出向したあとも金粉のドレイクでギトラグをどつきまわす。ギトラグの危険域を過ぎたあたりでアニマーの場に戦士が7体くらい並んでてやべーなーと思っていたら千年嵐設置に成功し、チェインが繋がって1位抜け。
三戦目 ナジーラ→5色ニヴ→ヴァニファール→エドリック
5色ニヴが序盤からめちゃめちゃ怪しい動き。エドリックと協力して殴りつつカウンターを引きに行く。4ターン目くらいにエンド前汚れた契約から食物連鎖コンボに入ろうとするのをカウンター2枚で何とか防ぐも、次ターンにヴァニファールが侵入警報からぐちゃぐちゃにして1抜け、概念泥棒構えてたけど特に刺さる場所はなかった。次のエドリックに概念泥棒で嫌がらせし、ターンが返ってきたところでボーラスの城塞からミスチュー→火想者の予見→バンチュー→全知とライフをふんだんに使って2位抜け。ヴァニファール初めて当たったけど生かしてターン返しちゃいかん奴だ。
決勝戦 エドリック→ナジーラ→ヴァニファール→ケス
幸いなことに2位で予選通過できていた。エドリックのデッキに呪いを込めながらカットし、5枚スタートさせることに成功。合宿中夜更けまで「コワすぎ!」を見た成果がここに出た!土地3枚と定業、燃え立つ調査、劇的な逆転、マナファクトみたいな平凡なハンドでキープ。初手は定業と思っていたところでファーストドローがギタ調。エドリックは事故ってそうだったので、にやけ顔のケスのハンドをのぞいてみるとマナクリプト、無駄省き、サイクロン、ダリチュが見える。許せねぇ!と義憤にかられ、燃え立つ調査をぶっぱしマナクリプト排除に成功。実はこの時ヴァニファールの青色出る土地も結構落としていたので、この燃え立つ調査が勝負を決めていた説あり。その後はエドリックがヴァニファールのソルリングを割るなどし、みんなグダグダな立ち上がり。ケスが無駄省きから意外な授かりものを撃つも無駄省きはヴァニファールに除去られる。授かりもので引いた6枚が土地×5+神秘の指導(マナ浮き3マナ)で絶望していたが、ヴァニファールが山賊の頭の間でリーチしていたためエドリックに引かせてもらう。4枚ドローして土地、リス研、ミスチュー、時を超えた探索で取れる選択肢は神秘の指導からカウンターを引き込むか、時を超えた探索で何か引き込むかの2択であり、神秘の指導パターンはあまりに優しいおじさん過ぎるので後者を選択。その結果止めるカードをなにも引かないという大惨事を招いてしまう。ヴァニファールが決めに入ろうとするが、青マナが足りないらしく誰も妨害していないのに決められず。しかし、エレンドラを設置して次のターンを盤石にしてターンを返す。流石に3人ともやばいと思ったため、結託してヴァニファールを止めようとするが、ヴァニファールは次ターン盤面だけで勝てそうだったので、どうやって止めるんだとパニック状態に陥り、他の二人がエレンドラをどかして自分がミスチューから中断を持ってくるという最高にしょーもない結論に達する。予定通り中断を構えるも、次ターンには全員勝ちに来るだろうと思い、一番勝ちに近そうなエドリックを考慮してナーセットを設置する。エドリックの打点が全部で5点だったので、ナーセットは能力起動せずにエンド。ヴァニファールを中断でしのぎ、ケスは決めに来ずにエドリックのターン。追加ターンはWillではじき、ナーセットでエドリックはドローできないため、ナーセットを全力で落とす。帰ってきたターンでエドリックを利用してドローしつつ、追加ターンや沈黙からのパラドックスエンジンでめちゃくちゃやって優勝。
新カードはナーセットもボーラスの要塞も最高に活躍してくれて大満足。優勝できたのは運要素がかなり大きかったので、次からはもう少しプレイで勝ちに行きたいと思いました。
対戦してくださった皆様、あずまや様ありがとうございました。
ちなみに商品の1BOXは1位27パック他3パックずつで分配しました。ケス使ってたサエヂ氏のテフェリーが一番の当たりだった説が出るくらいしょぼかった。。。
最近はまっている千年嵐デッキ
クリーチャー 8
《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》
《托鉢する者/Alms Collector》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《概念泥棒/Notion Thief》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
インスタント 30
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《急かし/Quicken》
《渦まく知識/Brainstorm》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《沈黙/Silence》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《断絶/Snap》
《差し戻し/Remand》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《衝動/Impulse》
《魔力変/Manamorphose》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《神秘の指導/Mystical Teachings》
《隠匿+探求/Hide+Seek》
《意志の力/Force of Will》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
《有事の力/Emergency Powers》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
ソーサリー 15
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《実物提示教育/Show and Tell》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《闇の誓願/Dark Petition》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
《精神の願望/Mind’s Desire》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
アーティファクト 13
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《友なる石/Fellwar Stone》
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
エンチャント 5
《森の知恵/Sylvan Library》
《無駄省き/Waste Not》
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
《千年嵐/Thousand-Year Storm》
《全知/Omniscience》
土地 29
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《Underground Sea》
《Tundra》
《Badlands》
《Scrubland》
《Bayou》
《蒸気孔/Steam Vents》
《湿った墓/Watery Grave》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《血の墓所/Blood Crypt》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
パラドクスと全知の併用型
ジェネラルは《ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine》とナジーラで悩んでいたけど
・軽い
・単体で仕事する
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》をつけやすい
・《弱者選別/Culling the Weak》、《悪魔の意図/Diabolic Intent》のコストを確保しやすい
・《苦痛の命令/Decree of Pain》で大量ドローを見込めるかも
といった点からナジーラを採用、レイモスにするなら《等時の王笏/Isochron Scepter》や《Mishra’s Workshop》あたりを投入してパラドクスルート等を補強していくのもあり。
《白鳥の歌/Swan Song》、《外科的摘出/Surgical Extraction》、《苦痛の命令/Decree of Pain》、《精神の願望/Mind’s Desire》《隠匿+探求/Hide/Seek》あたりは入替え枠なので色々と試していく感じ
入れたいカードは相手も巻き込むドロースペルや《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》等の墓地利用あたり
クリーチャー 8
《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》
《托鉢する者/Alms Collector》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《概念泥棒/Notion Thief》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
インスタント 30
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《急かし/Quicken》
《渦まく知識/Brainstorm》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《沈黙/Silence》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《断絶/Snap》
《差し戻し/Remand》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《衝動/Impulse》
《魔力変/Manamorphose》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《神秘の指導/Mystical Teachings》
《隠匿+探求/Hide+Seek》
《意志の力/Force of Will》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
《有事の力/Emergency Powers》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
ソーサリー 15
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《実物提示教育/Show and Tell》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《闇の誓願/Dark Petition》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
《精神の願望/Mind’s Desire》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
アーティファクト 13
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《友なる石/Fellwar Stone》
《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
エンチャント 5
《森の知恵/Sylvan Library》
《無駄省き/Waste Not》
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
《千年嵐/Thousand-Year Storm》
《全知/Omniscience》
土地 29
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《Underground Sea》
《Tundra》
《Badlands》
《Scrubland》
《Bayou》
《蒸気孔/Steam Vents》
《湿った墓/Watery Grave》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《血の墓所/Blood Crypt》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
パラドクスと全知の併用型
ジェネラルは《ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine》とナジーラで悩んでいたけど
・軽い
・単体で仕事する
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》をつけやすい
・《弱者選別/Culling the Weak》、《悪魔の意図/Diabolic Intent》のコストを確保しやすい
・《苦痛の命令/Decree of Pain》で大量ドローを見込めるかも
といった点からナジーラを採用、レイモスにするなら《等時の王笏/Isochron Scepter》や《Mishra’s Workshop》あたりを投入してパラドクスルート等を補強していくのもあり。
《白鳥の歌/Swan Song》、《外科的摘出/Surgical Extraction》、《苦痛の命令/Decree of Pain》、《精神の願望/Mind’s Desire》《隠匿+探求/Hide/Seek》あたりは入替え枠なので色々と試していく感じ
入れたいカードは相手も巻き込むドロースペルや《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》等の墓地利用あたり