さいとうさんがとてもいい記事を上げていたので便乗
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
長文になってしまった

個人的に、EDHにおける殴りのメリットはさいとうさんに同意で、以下の意義を持つと思う
①プレイヤーを敗北させる
②相手のライフリソースの減少
③コンボデッキへの圧力によるゲームコントロール
④サボタージュ能力によるアドバンテージ

そして殴りにも以下の2種類があると思う
(1)1度に致死量の打点をたたき出す
(2)致死量に至らない打点をちまちま稼ぐ

(1)は、主に①を狙うものであり、全員を倒せるなら何も考えず突っ走ればいいが、全員を倒しきれないときには注意が必要である。EDHは4人戦を基本としてゲームバランスが設定されている。人数が減れば足を引っ張る力も弱くなり、今までは止められていた者がとまらなくなってしまう。
2人倒せる場合には、状況的に弱そうな1人を生かして残り2人を倒すのが基本である。このひとり残す状況が意外と難しく、他人の妨害置物がなくなった瞬間走り抜ける可能性がある。盤面と手札の枚数、これまでにプレイしてきたカード、相手のデッキ特性をよく理解したうえで、誰とのタイマンが最も勝てる見込みがあるかを判断しなくてはならない。終盤だと2人倒せる状況でも、残った1人に確定で倒されることが判明している場合もある。そういったときは焦って2人を倒そうとはせず、1人だけ倒すか、誰も殺さずに死なないぎりぎりのダメージだけ与えて、次の自分のターンの確保に専念することも手である。
1人しか倒せない場合、最も有利な状況の相手を倒すのが基本である。しかし、ここでも有利さの判断が必要である。盤面は強いが、リーチがかかっていない場合、そのプレイヤーはひとまず置いて、早い即死コンボ持ちを狙うのも手である。デッキによってはコンボに特化していて妨害が少ないパターンもあり、そういったプレイヤーは生き残らせる価値がないため、早々に退場してもらおう。遊んでいると、妨害置物を置いているプレイヤーを狙う場面をよく見るが、これは悪手となるパターンが多い(気持ちはとてもわかる)。コンバットで勝利するには状況判断力と相手のデッキへの知識等を要するため、殴りジェネラルはEDHで最も難しいアーキタイプの一つともいわれている。

(2)は、④があればみんな殴っていくが、②③を狙った効果は見えにくいことから忘れがちである。
②について、各色でよく見るライフリソースを使用するカードは以下
赤・・・背信のオーガ
黒・・・むかつき、ボーラスの要塞、ネクロポーテンス、ラザケシュ、チェイナーetc
緑・・・森の知恵
白・・・思い浮かばず
青・・・思い浮かばず

黒が最も多く、赤は瞬間的に大量消費する背信のオーガ、緑は継続的にアドバンテージを得る森の知恵である。このことから、②の目的で殴る優先順位は黒>赤≧緑>そのほかとしている。赤で特に危険なのは背信のオーガからの伍堂であるため、その危険性がないライフであれば緑の優先順位を上げてよい。また、終盤ではマナクリプト、魔力の櫃、古の墳墓といったものもライフリソースのようになってくる。
③についてはさいとうさんの記事にある通り、不確実な盤面でのコンボスタートを促すことに意味がある。
ただし、ただ殴ればいいというものでもなく、自分の場をがら空きにしないことにも気を付けないといけない。コンバット道は状況に応じて最適解が変化するため経験を積み重ねることが必要である。

最近の環境は強力なPWも加わり、殴る意義がますます増している。これに伴い、タフネス3くらいのシステムクリーチャーはブロッカーとしての価値も高まっていて、EDHでもクリーチャーを全く使わないデッキは少なくなっている気がする。殴りと守りを見極めることで勝率が少し伸びるかもしれない。

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